Meta

Les chirurgiens, les éducateurs et les travailleurs industriels constatent le réel impact en France et en Europe des technologies du métavers

  • De nombreuses entreprises européennes donnent vie au métavers, en tirant parti de la réalité virtuelle et augmentée pour faire progresser les différentes industries et le quotidien des gens. Aujourd’hui, au-travers de la campagne “L’impact est réel”, nous partageons les histoires de 18 entreprises et institutions européennes – dont 5 françaises – utilisant le métavers pour mener des travaux révolutionnaires et créer de nouvelles opportunités qui profitent à la société.
  • Des leaders industriels tels que Lufthansa, Iveco, Alstom et DECATHLON utilisent des technologies immersives pour former leurs employés et attirer leurs clients. D’autres entreprises, comme AVATAR MEDICAL, HypnoVR, TARGO, Virtual Medicine et GoStudent, soutiennent les professionnels de la santé, les éducateurs et les étudiants dans des environnements numériques totalement immersifs.

Selon une étude commandée cette année par Meta et réalisée par Deloitte, le métavers pourrait contribuer à hauteur de 259 à 489 milliards d’euros supplémentaires par an au PIB de l’Union européenne d’ici à 2035. En France, la contribution économique du métavers pourrait représenter entre 55 et 105 milliards d’euros de produit intérieur brut additionnel d’ici 2035.Aujourd’hui, nous lançons en Europe, et notamment en France, la campagne “L’impact est réel” pour partager les histoires d’entreprises et d’institutions européennes qui utilisent ces technologies immersives et l’impact tangible qu’elles ont, de l’éducation et de la formation immersives aux nouvelles possibilités dans les domaines de la santé et du travail.

Santé

Imaginez que les médecins puissent s’exercer à la chirurgie de manière réaliste et sans risque. Grâce à la réalité virtuelle (VR), c’est possible et c’est déjà en cours.

À l’avant-garde de ce travail, on trouve des entreprises comme Medicalholodeck, qui permet aux professionnels de la santé, aux éducateurs et aux étudiants de visualiser, d’éditer et de discuter des dissections humaines et de l’anatomie humaine en 3D. Ils peuvent également s’entraîner dans un environnement numérique totalement immersif. “Les étudiants ont la possibilité de mieux se préparer aux exercices pratiques. Plus de 90 % des étudiants nous ont indiqué que la présentation en 3D l’emportait nettement sur celle d’un atlas classique”, déclare Philipp Feodorovici, chirurgien thoracique | XR | IA | Robotique | Prototypage rapide MHD à l’hôpital universitaire de Bonn. 

En France, AVATAR MEDICAL, spin-off de l’Institut Curie et de l’Institut Pasteur, deux centres de recherche de premier plan mondial, a mis au point un logiciel qui transforme les images médicales des scanners et des IRM en représentations tridimensionnelles dans la réalité virtuelle. Virtual Medicine, entreprise slovaque, offre une expérience immersive de plus de 13 000 structures anatomiques destinées aux étudiants, aux écoles de médecine et d’infirmières et aux universités, qui est utilisée dans plus de 180 pays. 

La formation des chirurgiens et de l’enseignement médical ne représente que deux des nombreuses applications de ce domaine. La société française HypnoVR a développé un logiciel qui aide les patients à gérer leur stress et anxiété. Ce logiciel est utilisé dans plus de 400 hôpitaux en Europe et a déjà bénéficié à plus de 100 000 patients. 

En Pologne, Unicorn VR World propose un projet de jeu immersif pour les enfants ayant des besoins éducatifs spécifiques, tandis que la société tchèque Kaleido développe des expériences virtuelles pour les maisons de retraite et les hôpitaux, utilisées dans le cadre de thérapies d’activation et d’entraînements cognitifs.

L’éducation

Les technologies du métavers transforment de nombreux domaines de l’éducation, créant des façons innovantes pour inspirer et apprendre. Un rapport de PwC a révélé que 40 % des élèves utilisant la réalité virtuelle sont plus confiants dans l’application de leurs connaissances, et 150 % plus engagés pendant les cours. La XR Association et l’International Society for Technology in Education ont constaté que 77 % des professeurs pensent que les technologies immersives éveillent la curiosité et améliorent l’engagement en classe. Les entreprises européennes sont à l’avant-garde de ce développement.

GoStudent, la licorne européenne de l’EdTech, propose une plateforme immersive d’apprentissage des langues et, grâce à la réalité virtuelle, transporte les étudiants dans des lieux lointains qui simulent des situations de la vie réelle. Les établissements d’enseignement supérieur et les universités adoptent également progressivement les technologies immersives. En Espagne, la célèbre école de commerce ESADE s’est associée aux développeurs de réalité virtuelle Extendra et a ouvert une réplique virtuelle de son campus afin que les étudiants puissent assister aux cours à distance.

Pour TARGO, un studio documentaire français nommé aux Emmy Awards, la réalité virtuelle est le média ultime capable de transporter les spectateurs à l’intérieur des histoires. Avec leur documentaire sur Notre-Dame de Paris, développé après l’incendie de 2019, ils ont réussi à rouvrir virtuellement la cathédrale aux visiteurs pour une exploration culturelle.
En Pologne, VRHeroes, studio de production VR, plonge les étudiants dans des expériences historiques et, en collaboration avec Meta et l’Institut national de recherche (NASK), ils ont lancé une série d’ateliers pour les enseignants sur la façon d’utiliser la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) dans leurs salles de classe. 

Les technologies du métavers peuvent également renforcer l’empathie, comme le montre l’entreprise espagnole Kiin, qui propose une formation dédiée à la diversité et à l’inclusion. Ses utilisateurs peuvent expérimenter comment différentes interactions, comme les micro agressions, peuvent être perçues par la personne qui les reçoit. Ce procédé d’enseignement permet de travailler l’empathie et l’inclusion d’une manière immersive, ce qui n’est pas possible dans le cadre de cours traditionnels.

L’industrie 

Les leaders européens de l’industrie, tels que Lufthansa, utilisent les technologies immersives dans le développement de leurs produits, pour impliquer plus les clients ainsi que la formation des employés. « Les moteurs d’avion sont évidemment très coûteux et sont plus utiles installés dans l’avion que dans un hangar. Il est très utile de pouvoir former les employés aux bases de ces moteurs, en particulier dans les premières phases, en utilisant un espace virtuel« , explique Bjoern Becker, responsable du programme Future Intercont Experience chez Lufthansa. 

Alstom, leader mondial des solutions de mobilité durable, utilise des technologies immersives telles que la réalité virtuelle et augmentée pour améliorer les processus de formation, de conception et de maintenance de ses solutions de transport ferroviaire. « Nous n’exposons pas les employés à des risques réels dans ces mondes virtuels et l’impact sur la mémoire est beaucoup plus important que dans des conditions de formation plus traditionnelles », déclare Frank Gaillard, Directeur international de la formation chez Alstom. 

L’entreprise automobile IVECO, qui a mis en place une formation immersive à la sécurité développée par Xperiencia Virtual, en tire des avantages similaires. « Nous avons réduit les temps de formation de 75 %, amélioré l’efficacité de la formation grâce aux neurosciences de 93 %, augmenté la satisfaction des travailleurs de 84 % et, surtout, les ouvriers ramènent chez eux la culture de la sécurité« , explique Marta González, responsable de l’environnement, de la santé et de la sécurité à l’usine IVECO de Valladolid.

DECATHLON, entreprise leader sur le marché du sport, voit dans les technologies immersives des solutions pour faire tomber certaines barrières et contraintes liées à la pratique et à la découverte des sports. L’enseigne a développé un PAD dédié aux manettes Quest 2 en collaboration avec Eleven Table Tennis, un simulateur VR de tennis de table. « La réalité virtuelle nous ouvre des portes que nous n’imaginions même pas ouvrir. Il peut y avoir beaucoup d’obstacles à la pratique du tennis de table conventionnel. Et grâce à la réalité virtuelle, tout cela devient accessible depuis chez soi », déclare Jonathan Vandamme, responsable design et innovation DECATHLON Tennis de Table. 

Découvrez  leurs histoires en détail  dans les vidéos ci-dessous : 

 

AVATAR MEDICAL

HypnoVR

DECATHLON

Alstom

TARGO



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