L’année dernière, lors de Meta Connect, Mark Zuckerberg a présenté notre vision du métavers – un ensemble d’espaces numériques interconnectés qui vous permettront de réaliser des choses que vous ne pouvez pas faire dans le monde physique et de renforcer le sentiment de présence lorsque vous vous connecterez avec les personnes qui comptent le plus pour vous. Aujourd’hui, accompagné des responsables de Reality Labs (Meta) et d’invités prestigieux, il a présenté les progrès accomplis au cours de l’année écoulée dans cette perspective.
Présentation de Meta Quest Pro
La tête d’affiche du jour était le Meta Quest Pro– le premier modèle de notre nouvelle ligne de casques haut de gamme, conçus pour élargir les possibilités offertes par la réalité virtuelle. Nous avons partagé quelques détails au cours des dernières années sous le nom de code Project Cambria, et nous sommes ravis de dévoiler à présent l’ensemble de la gamme. Meta Quest Pro est doté de fonctionnalités innovantes telles que des capteurs haute résolution pour des expériences puissantes de réalité mixte, des écrans LCD nets pour des visuels précis, ainsi que le suivi oculaire et des expressions faciales naturelles pour aider votre avatar à vous ressembler de façon plus naturelle dans la réalité virtuelle.
Disponible à partir du 25 octobre au prix de 1 799,99 €, le Quest Pro inclut non seulement le casque mais aussi les manettes Meta Quest Touch Pro, les bloqueurs de lumière partielle, ainsi qu’une station de chargement. Vous pouvez précommander le Quest Pro sur le Meta Store dès maintenant et auprès de certains partenaires commerciaux, notamment Best Buy aux États-Unis, Argos au Canada, Currys au Royaume-Uni, ainsi que FNAC et Boulanger en France. Vous pouvez également le précommander sur Amazon aux États-Unis, au Royaume-Uni, au Canada et en France.
Voici quelques-unes des principales caractéristiques techniques du Meta Quest Pro :
- Le tout premier appareil équipé de la nouvelle plateforme Qualcomm Snapdragon XR2+.
- 12 Go de RAM.
- 256 Go de stockage.
- 10 capteurs haute résolution
- Des lentilles dites “pancake” de par leur taille plus compacte qui permet de réduire la profondeur du module optique de 40 % tout en offrant des visuels clairs et nets.
- Le suivi oculaire et les expressions faciales naturelles pour un sentiment de présence renforcée.
- Le Color Passthrough pour des expériences de réalité mixte améliorées.
- Compatible avec la gamme Quest 2, ce qui permet de profiter d’un large éventail de jeux et d’expériences en réalité virtuelle dès le premier jour.
- Deux écrans LCD qui utilisent la gradation locale et la technologie des points quantiques pour offrir des couleurs plus riches et plus vives.
- Une technologie de gradation locale personnalisée, alimentée par un matériel de rétroéclairage spécialisé et des algorithmes logiciels d’accompagnement, qui peut contrôler plus de 500 blocs de LED de façon indépendante, ce qui donne aux écrans un contraste supérieur de 75 % à celui du Quest 2.
- 37 % de pixels par pouce en plus par rapport au Quest 2.
- Des contrôleurs Touch Pro repensés, dotés de leurs propres capteurs pour un suivi plus précis et une gamme complète de mouvements à 360 degrés, ainsi que notre nouveau système haptique TruTouch pour fournir une gamme de retours plus large et plus précise et des batteries rechargeables.
- Notre casque de réalité virtuelle le plus fin et le plus équilibré à ce jour.
Consultez notre article consacré au Quest Pro sur le Meta Quest Blog pour tous les détails.
Un écosystème de réalité virtuelle en pleine croissance et évolution
L’écosystème des développeurs de réalité virtuelle est en plein essor. À ce jour, plus de 1,5 milliard de dollars ont été dépensés pour des jeux et des applications dans le Meta Quest Store. 33 de ces mêmes jeux et applications ont réalisé plus de 10 millions de dollars de recettes brutes, et le nombre d’applications qui ont réalisé plus de 5 millions de dollars de recettes brutes a doublé depuis l’année dernière, pour atteindre le nombre de 55. Ce succès ne se limite pas aux principaux développeurs. Sur les plus de 400 applications présentes sur le Quest Store, un tiers environ génère des millions de dollars de revenus.
The Walking Dead : Saints & Sinners a dépassé les 50 millions de dollars de revenus sur la seule plateforme Quest, soit près du double de ses revenus sur toutes les autres plateformes. Il n’a fallu que 24 heures à Zenith : The Last City pour réaliser son premier million de dollars de recettes sur le magasin Quest, tandis que Resident Evil 4 a réalisé ses 2 premiers millions de dollars de recettes dans les 24 heures après sa sortie. Blade & Sorcery : Nomad a atteint son premier million de dollars de revenus en deux jours, tandis qu’un certain nombre d’autres développeurs ont franchi le même cap en trois jours seulement.
Bien sûr, afin de construire un écosystème de réalité virtuelle sain et durable, il faut veiller à ce que les développeurs disposent de plusieurs moyens de toucher leur public. Dans cette optique, nous avons lancé App Lab, qui, depuis son lancement l’année dernière, compte plus de 2 000 applications. Certains jeux à succès comme Smash Drums, Ancient Dungeon et Puzzling Places ont fait leurs débuts sur App Lab.
Nous avons également constaté un changement dans le comportement des utilisateurs : lorsque Quest 2 a été lancé, les gens passaient la majorité de leur temps en réalité virtuelle seuls. Aujourd’hui, ils passent la majorité de leur temps dans des applications multijoueurs et sociales – à se balader, à jouer à des jeux, à découvrir de nouveaux loisirs, etc.
Horizon Worlds
Nous pensons que le métavers fera le lien entre les casques de réalité virtuelle, les téléphones, les ordinateurs portables et de bureau, et même des appareils qui n’existent pas encore. Lors de la conférence Connect de ce jour, nous avons présenté le travail réalisé pour amener Horizon Worlds sur d’autres plateformes, de sorte que vous puissiez un jour prendre votre téléphone ou votre ordinateur portable et rendre visite à des amis qui se trouvent dans la réalité virtuelle et vice versa. Si vous regardez une émission humoristique, par exemple, vous pourrez envoyer le lien à vos amis pour qu’ils puissent y participer sans casque, où qu’ils soient. En rendant ces mondes virtuels accessibles à partir de n’importe quel appareil, leur capacité à connecter les gens passe à un autre niveau. L’accès à Horizon Worlds sur le web sera la première façon pour beaucoup de gens dans le monde de découvrir un monde virtuel. Et si le web ne permet pas de vivre une expérience de réalité virtuelle complète, il en donne l’accès à une toute nouvelle population composée entre autres de développeurs et de créateurs.
Nous testons actuellement un moyen de faire une vidéo dans Horizon Worlds et de la partager facilement directement sur Instagram en tant que Reel, ce qui aidera les créateurs à se connecter à leur public et à partager leur travail d’une nouvelle manière. Nous travaillons également avec certains des meilleurs créateurs sur Instagram pour voir quel genre de mondes ils peuvent construire.
Il est également plus facile que jamais de créer pour Horizon Worlds. Avant, il fallait tout construire en réalité virtuelle. Aujourd’hui, nous voyons des mondes incroyables construits par des personnes en dehors de la réalité virtuelle dans Crayta, un jeu et une plateforme de création de mondes disponible sur Facebook. Nous continuons aussi à développer la boîte à outils créatifs au-delà de la réalité virtuelle. Vous aurez la possibilité d’utiliser TypeScript, un puissant langage de script, pour créer des mondes plus dynamiques et interactifs. Enfin, nous faisons en sorte que vous puissiez non seulement importer des éléments de maillage triangulaire dans Horizon Worlds, mais également construire des parties de vos mondes à l’aide d’outils de création de contenu 3D comme Maya, 3Ds Max, Blender et Adobe Substance 3D.
Il s’agit d’outils de haute qualité que les professionnels utilisent pour créer en 3D. L’un des principaux avantages de leur utilisation est la qualité graphique qu’ils produisent. L’intégration de tous ces outils prendra un certain temps, mais le résultat sera bien meilleur. Et nous travaillons avec Epic Games pour apporter à Horizon Worlds du contenu sous licence Creative Commons à partir de la bibliothèque Sketchfab.
Nous avons parlé de votre espace personnel dans Horizon Worlds – considérez-le comme votre maison dans le métavers. Il peut être un espace social où vous pouvez inviter vos amis, quel que soit l’appareil qu’ils utilisent. Plus important encore, vous devez vous sentir propriétaire de votre espace et y trouver le même niveau de confort que dans votre maison dans le monde physique.
Nous avons également annoncé que, l’année prochaine, nous entamerons une collaboration pluriannuelle avec NBCUniversal, en apportant des expériences de comédie et d’horreur incontournables dans le métavers. The Office, Blumhouse, Universal Monsters et Halloween Horror Nights seront tous disponibles dans Horizon Worlds, et vous pourrez vous immerger dans ces IP comme jamais auparavant via la réalité virtuelle. Vous pourrez également regarder vos programmes préférés de NBCUniversal lorsque l’application Peacock arrivera sur Quest l’année prochaine.
La réalité virtuelle sur Youtube
Nous avons annoncé les nouvelles innovations sociales sur lesquelles nous travaillons avec l’équipe de réalité virtuelle chez YouTube. YouTube va ressembler de plus en plus à une expérience partagée sur Quest. Si vous passez du temps avec des amis dans Horizon Worlds, vous pourrez bientôt y utiliser YouTube et regarder des vidéos ensemble, comme si vous les regardiez en personne.
Vous pourrez également faire plusieurs choses à la fois, comme par exemple regarder une vidéo YouTube pendant que vous travaillez ou que vous surfez sur le Web dans Horizon Worlds.
Nous travaillons également avec l’équipe de YouTube pour rendre cette expérience encore plus flexible à l’avenir. Si vous utilisez Quest Pro, vous pourrez bientôt transférer vos vidéos YouTube (via une plateforme 2D) dans d’autres applications de réalité virtuelle. Imaginez que vous regardiez une vidéo sur la construction du Mont-Saint-Michel tout en l’assemblant dans Puzzling Places, ou que vous preniez des cours de boxe en jouant à The Thrill of the Fight ou que vous regardiez simplement des clips vidéos en attendant votre tour dans Walkabout Mini Golf.
Cela semble révolutionnaire aujourd’hui, mais nous pensons que ce type de multi-tâches deviendra courant à l’avenir, et nous sommes ravis que YouTube VR soit l’un de nos premiers partenaires sur cette voie.
Les jeux à Connect 2022
Nous sommes de grands fans de Marvel’s Iron Man VR depuis son lancement sur PlayStation VR en 2020, et nous sommes ravis de révéler qu‘il arrive sur Quest 2 le 3 novembre, grâce aux équipes talentueuses de Camouflaj et Endeavor One, et à nos partenaires de Sony Interactive Entertainment et Marvel Entertainment.
Satya Nadella, PDG de Microsoft, a annoncé l’arrivée du Xbox Cloud Gaming (bêta) sur le Quest Store. Nous avons également communiqué une date de sortie et ouvert les précommandes pour Among Us VR, réduit la fenêtre de tir pour la sortie de The Walking Dead : Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution, et révélé un tout nouveau projet de Skydance Interactive. Consultez le blog de Meta Quest pour connaître toutes les dernières actualités sur les jeux.
Fitness
La réalité virtuelle n’est pas seulement un endroit idéal pour essayer de nouveaux types de jeux et d’expériences immersives, elle est aussi incroyable pour les activités sportives. Que vous suiviez un entraîneur ou que vous fassiez de l’exercice, il existe une grande variété d’applications disponibles pour Quest qui vous feront bouger. Lors de la conférence Connect, nous avons annoncé plusieurs nouveaux produits et mises à jour à venir cette année qui peuvent vous aider à faire de réels progrès dans l’entretien de votre forme physique grâce à la réalité virtuelle.
Le Meta Quest 2 Active Pack est notre premier ensemble d’accessoires de fitness, et nous sommes heureux de vous annoncer qu’il sera disponible le 25 octobre au prix de 79,99 € – et que vous pouvez le précommander dès aujourd’hui sur le Meta Store ! Le pack comprend une nouvelle interface lavable au niveau du visage pour votre casque, un jeu supplémentaire de manettes et de dragonnes réglables pour que vous puissiez continuer à lancer des uppercuts sans craindre de faire tomber vos manettes Touch. Lorsque vous les utilisez ensemble, ces accessoires peuvent vous aider à aller au bout de vos séances d’entraînement intense.
Nous avons également lancé le programme Made for Meta, anciennement Oculus Ready, dans le cadre duquel nous travaillons avec les principaux fabricants de matériel informatique pour proposer davantage d’accessoires pour Quest à partir de l’année prochaine.
Le suivi et le partage des progrès sont des facteurs de motivation importants pour beaucoup, c’est pourquoi nous avons créé Meta Quest Move. Mais nous pouvons faire plus pour faire de la réalité virtuelle un outil puissant pour suivre votre condition physique. Cette année, nous avons mis en place l’une des fonctionnalités que beaucoup de gens demandaient : le suivi de la condition physique sur l’application Meta Quest compagnon et l’application Santé sur iOS.
Si vous êtes un fan de Supernatural de Within, vous connaissez déjà les exercices de Flow et de Boxe de l’application de fitness par abonnement. Mais maintenant, l’application ajoute un nouveau type d’exercice – les coups de genou – qui constitue un moyen explosif d’activer le centre et le bas de votre corps, vous aidant à développer votre équilibre et votre coordination. Vous pourrez les trouver aux côtés des autres mouvements pour tout le corps dans certains entraînements de Flow et de Boxe plus tard ce mois-ci.
La plateforme Quest accueillera également Gym Class – Basketball VR, un jeu de basket-ball basé sur les lois de la physique auquel vous pourrez jouer en ligne avec six personnes. Vous pouvez prendre votre temps pour vous entraîner à tirer et à dribbler, ou sauter dans les airs pour réaliser des dunks incroyables, quels que soient votre taille et votre niveau. Gym Class – Basketball VR a connu un grand succès sur App Lab avec plus d’un million de téléchargements, et nous sommes ravis qu’IRL Studios le propose sur le Quest Store cet automne.
Enfin, nous avons annoncé la sortie d’une version bêta de notre nouvelle API Fitness à certains développeurs cet automne, afin de leur permettre de créer plus facilement du contenu fitness pour la plateforme Quest. Une fois mise en œuvre, notre API Fitness permettra aux utilisateurs de partager avec les développeurs leurs données issues de Move en temps réel (comme le nombre total de calories brûlées et le temps passé à faire de l’exercice). Cela peut conduire à de nouvelles expériences personnalisées, comme une page de statistiques personnalisées ou le déblocage de nouveaux niveaux en fonction de vos progrès physiques.
Et si vous êtes le genre de personne qui s’épanouit grâce à une motivation externe, nous lancerons également, l’année prochaine, une nouvelle façon de partager vos progrès en matière de fitness avec les amis de votre choix, afin qu’ils puissent vous soutenir dans votre parcours de fitness en réalité virtuelle.
Améliorer le futur du travail
Bien sûr, la réalité virtuelle ne se limite pas à l’amusement et aux jeux. Elle peut également vous aider à être plus productif et à accomplir votre travail. Quest Pro a été conçu dans un souci de productivité et représente une amélioration conséquente pour ceux qui utilisent la réalité virtuelle comme outil de travail – mais le matériel n’est qu’une partie de l’équation. Nous nous concentrons également sur la création de logiciels qui améliorent la façon dont vous travaillez et collaborez, tant sur Quest Pro que sur Quest 2.
À cette fin, nous avons prévu plusieurs mises à jour majeures pour les salles de travail Horizon Worlds dans les mois à venir.
Tout d’abord, une fonctionnalité très demandée : vous pourrez bientôt rejoindre les salles de travail via Zoom. Nous ajoutons également des groupes de discussion, ce qui vous permet de passer très facilement de présentations en grand groupe à des groupes de discussion plus petits et plus intimes, tout en restant ensemble dans la même pièce. Cela est idéal pour faciliter la conversation et le brainstorming. Et pour les designers, les architectes et tous ceux qui travaillent en trois dimensions, nous travaillons sur un moyen d’examiner les modèles 3D dans Workrooms.
Nous créons également des ponts entre les plateformes de réalité virtuelle et les plateformes plus traditionnelles. Nous appelons ce projet « Magic Room » et il représente l’avenir des réunions. L’objectif est de faire en sorte que les collaborateurs se sentent autant présents dans un espace partagé, où qu’ils soient et quelle que soit la technologie qu’ils utilisent. Nous travaillons sur une mise à jour de Workrooms qui permettra aux gens de rejoindre un bureau virtuel à partir de n’importe quel appareil qu’ils ont à portée de main, et nous voulons que l’expérience soit excellente, que vous utilisiez Quest Pro ou que vous vous joigniez à nous via votre téléphone (bien que Magic Room fonctionnera également très bien avec les autres principaux produits professionnels de Meta, Meta Portal et Workplace). Voici à quoi pourrait ressembler l’avenir du travail distribué avec toutes ces plateformes travaillant ensemble :
Et pour ceux qui commenceront à utiliser Quest Pro dans le courant du mois, vous pourrez exploiter tout le potentiel de Workrooms avec votre nouveau matériel. Les pointes de stylet incluses avec les nouvelles manettes vous offrent une plus grande précision et un meilleur contrôle du tableau blanc, tandis que les expressions faciales naturelles vous permettront d’établir un contact visuel pendant une présentation – ou de sourire lorsque vous terminerez votre journée de vendredi avant de commencer le week-end !
Nous avons également précisé que nous ne pouvions pas construire le métavers seuls, ce qui est particulièrement vrai dans le cadre professionnel. Chaque entreprise travaille différemment et utilise différents outils.
Le PDG de Microsoft, Satya Nadella, s’est joint à nous lors de Connect pour annoncer l’arrivée d’une nouvelle version de Microsoft Teams dans la réalité virtuelle. Teams connecte des centaines de millions de personnes dans le monde entier, et cette nouvelle version de Teams adaptée à la réalité virtuelle leur permettra de collaborer d’une façon qu’un écran 2D ne permet pas. Nous étudions également la possibilité de prendre en charge les avatars Meta et les avatars Microsoft afin que vous puissiez collaborer dans des expériences immersives sur Teams.
Cette annonce ne s’arrête pas là : vous pourrez bientôt participer à des réunions Teams directement à partir de Workrooms. Nous apportons également Microsoft Windows 365 sur Meta Quest, de sorte que vous pouvez diffuser l’expérience Windows sur les appareils Meta Quest Pro et Meta Quest 2. En outre, vous pourrez accéder à la suite d’applications Microsoft 365 afin d’interagir avec Sharepoint ou les applications de productivité Microsoft, quand et où vous le souhaitez.
Enfin, Quest et Portal prendront tous deux en charge Microsoft Intune et Azure Active Directory. Alors que les entreprises commencent à intégrer Quest 2 et Quest Pro dans leur travail quotidien, il est essentiel qu’elles puissent gérer et sécuriser leurs casques de la même manière que leurs ordinateurs portables et leurs téléphones. Microsoft Intune et Azure Active Directory fourniront aux entreprises les options de sécurité et de gestion dont elles ont besoin et qu’elles attendent.
Croyez-le ou non, il y a encore plus de nouvelles concernant le futur du travail annoncées lors de Connect. Consultez le blog de Meta Quest pour en savoir plus.
La plateforme Presence
Lors de la conférence Connect de l’année dernière, nous avons présenté la plateforme Presence, une suite de fonctionnalités d’IA et de perception artificielle – comprenant Passthrough, Spatial Anchors et Scene understanding – qui permet aux développeurs de créer des expériences de réalité mixte, d’interaction et de voix plus réalistes, mêlant de manière transparente le contenu virtuel au monde physique. Aujourd’hui, nous avons présenté la dernière nouveauté de la plateforme Presence : Movement SDK.
Movement SDK permet aux avatars d’imiter des expressions en temps réel grâce aux capteurs orientés vers l’intérieur du Quest Pro. Alors que les avatars d’aujourd’hui s’appuient sur l’audio spatial et les graphiques immersifs pour créer un sentiment de présence sociale, les expressions faciales et le langage corporel vont changer la donne pour les réunions à distance et les performances virtuelles dans le métavers.
Avec le lancement de Movement SDK, nous sommes en mesure d’accompagner la présence sociale par l’incarnation de personnages tiers. En travaillant avec une équipe interne d’artistes, nous avons créé un personnage extraterrestre que nous avons appelé Aura. Elle peut faire un clin d’œil, gonfler ses joues, bouger sa bouche d’un côté à l’autre, et plus encore. Comme vous pouvez le voir ci-dessus, les mouvements du visage, les teintes de peau et les mouvements des yeux d’Aura sont utilisés pour la rendre socialement active. En plus des mouvements du visage, les Blend Shapes peuvent déclencher d’autres actions. Par exemple, les marques sur ses cheveux s’illuminent lorsqu’elle est heureuse – un indice comportemental important sur sa planète – et ses cheveux se hérissent également lorsqu’elle est en colère.
Des centaines de développeurs sont déjà en train de créer déjà des applications de réalité virtuelle qui bénéficient des apports de la plateforme Presence, ouvrant ainsi la voie à une nouvelle génération d’expériences plus puissantes et immersives sur Quest. Mieux encore, tout ce que les développeurs créent pour Quest 2 à l’aide de plateforme Presence fonctionnera également de manière transparente sur Quest Pro. Consultez le blog des développeurs de Meta Quest pour en savoir plus.
Avatars et identité dans le métavers
Votre avatar, c’est vous, ou du moins votre représentation digitale. Cela signifie que nos avatars doivent vous fournir des moyens quasi infinis de vous exprimer dans le métavers et dans les applications de Meta. Au début de l’année, nous avons lancé les implants cochléaires, les prothèses auditives intra-auriculaires et les fauteuils roulants, mais nous avons encore d’autres améliorations à apporter en termes de représentation, notamment des typologies de corps supplémentaires et des couleurs de peau plus réalistes.
Ce que vous portez est également important. Nous avons annoncé aujourd’hui le lancement de l’Avatar Store dans la réalité virtuelle plus tard dans l’année. Vous pourrez acheter des vêtements virtuels auprès de certaines de vos marques préférées. Nous travaillons avec des partenaires dans les domaines du sport, du divertissement et autres pour nous assurer que vous trouverez des vêtements qui correspondent à votre style personnel. Nous espérons que cela donnera le coup d’envoi d’un marché pour les biens numériques interopérables, c’est-à-dire que si vous achetez un pull, vous pourrez le porter sur votre avatar, quelle que soit l’application que vous utilisez.
Quoi d’autre ? Des jambes, bien sûr. « Je pense que tout le monde attendait cela », a plaisanté Mark Zuckerberg lors de la conférence d’aujourd’hui. Fini l’impression de flotter à partir de la taille !
On pourrait croire qu’il suffit d’actionner un interrupteur en coulisses, mais il a fallu beaucoup de travail pour y parvenir. Lorsque votre corps virtuel n’est pas généré correctement – quand il est au mauvais endroit, par exemple – cela peut être distrayant, voire dérangeant, et vous faire déconnecter immédiatement de l’expérience. Et fabriquer des jambes, c’est dur ! Si vos jambes sont sous un bureau ou même juste derrière vos bras, le casque ne peut pas les voir correctement et doit se fier à la prédiction.
Nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer que Quest 2 pouvait intégrer vos jambes dans la réalité virtuelle de manière précise et fiable. Les jambes seront d’abord déployées sur Horizon Worlds, afin de voir comment cela se passe. Ensuite, nous commencerons à intégrer les jambes dans d’autres expériences au fur et à mesure que notre technologie s’améliorera.
L’année prochaine, nous permettrons également aux développeurs de commencer à mettre en œuvre des actions et des comportements Avatar personnalisés dans leurs jeux et leurs applications.
Et n’oubliez pas que les avatars continuent d’évoluer – pour être plus beaux, plus compétents et plus expressifs, plus personnalisables. Notre prochaine génération d’Avatars Meta présentée en avant-première aujourd’hui à Connect sera plus expressive et détaillée que ce qui est disponible aujourd’hui.
Chaque étape nous rapproche un peu plus des avatars photoréalistes. Il faudra encore attendre quelques années, mais nous améliorons constamment la technologie et notre compréhension de la façon dont les gens veulent se montrer dans la réalité virtuelle. Nous travaillons sur une intelligence artificielle qui concevra un avatar précis de vous-même, de sorte que vous n’aurez pas besoin de passer du temps à le bricoler vous-même (sauf si vous le souhaitez). À l’avenir, vous pourriez également avoir plusieurs avatars pour différentes occasions : une représentation photoréaliste sérieuse de vous-même pour les réunions de travail, et une version plus caricaturale pour les sorties. Vous pourriez même vous présenter à la réunion de groupe sous la forme d’un personnage de cinéma ou d’un dragon. Qui sait ?
La route vers la réalité augmentée
Si nous avons beaucoup progressé dans le domaine de la réalité virtuelle et de la réalité mixte, deux fenêtres importantes sur le métavers, il reste encore beaucoup de travail à faire dans le domaine de la réalité augmentée, où vous voyez des objets virtuels se superposer parfaitement au monde qui vous entoure. Il reste encore quelques années avant que la technologie fondamentale ne soit suffisamment avancée pour permettre la fabrication d’excellentes lunettes de réalité augmentée. Des progrès devront être réalisés dans tous les domaines – informatique, graphisme, affichage, capteurs, intelligence artificielle, bref, tout – avant que le rêve des lunettes de réalité augmentée ne devienne réalité.
Nous investissons dans ces domaines (nous y reviendrons plus loin), mais pour les lunettes, le facteur de forme est essentiel : toute cette technologie doit être intégrée dans un objet léger et suffisamment confortable pour être porté de manière décontractée. Nous nous efforçons donc d’intégrer la plus grande partie possible de l’expérience de réalité augmentée dans une paire de lunettes normale qui puisse se fondre dans votre vie quotidienne.
Nous avons fait un premier pas en avant l’année dernière lorsque nous nous sommes associés à Essilor Luxottica pour lancer les Ray-Ban Stories, notre première génération de lunettes intelligentes. En un an seulement, nous avons apporté de grandes améliorations : nous avons doublé la durée de capture vidéo, qui est passée de 30 à 60 secondes, et facilité le téléchargement de votre contenu depuis les lunettes vers Instagram.
La fonctionnalité mains libres est un élément central des Ray-Ban Stories, vous permettant de rester connecté et de rester dans le moment présent sans avoir à tâtonner pour trouver un téléphone. Ainsi, bientôt, vous pourrez également appeler ou envoyer des SMS en mains libres sur Ray-Ban Stories à partir de votre numéro de téléphone.
Nous savons aussi que les gens aiment écouter de la musique sur les Ray-Ban Stories, c’est pourquoi nous allons bientôt commencer à déployer la lecture avec Spotify Tap. Il vous suffit de toucher et de maintenir le côté de vos lunettes pour utiliser Spotify, et si vous voulez écouter quelque chose de différent, touchez et maintenez à nouveau et Spotify vous recommandera quelque chose de nouveau.
Nous avons également partagé une mise à jour sur Meta Spark. À partir d’aujourd’hui, nous donnons aux créateurs la possibilité de créer des objets 3D interactifs à l’aide de Spark Studio et de commencer à les tester en réalité mixte grâce au Meta Spark Player. Nous développons également des outils qui permettront aux créateurs de mieux comprendre comment le regard et la conscience spatiale peuvent contribuer au contenu 3D superposé au monde physique.
La recherche chez Reality Labs
Bien entendu, la conférence Connect ne serait pas complète sans la visite de Michael Abrash, Chief Scientist de Reality Labs. Il s’est joint à Marck Zuckerberg pour présenter un aperçu des coulisses du travail de nos équipes de recherche, en faisant le point sur les avatars Codec, le projet Aria et nos travaux visant à créer la première interface informatique véritablement centrée sur l’humain.
Chez Reality Labs, nous sommes en train d’inventer une nouvelle plateforme informatique – une plateforme construite autour des personnes, des connexions et des relations qui comptent. Il y a encore beaucoup de progrès à faire dans ce domaine, alors consultez notre post sur les actualités de Reality Labs pour en savoir plus.
La recherche et les produits que nous avons présentés aujourd’hui font partie d’une feuille de route qui se projette loin dans le futur – et nous ne pouvons pas construire le métavers seuls. Nous voulons réunir les meilleurs développeurs, ingénieurs, artistes et autres talents pour faire de ce futur une réalité. Merci de vous joindre à nous dans cette aventure. Cela promet d’être épique.