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Meta, ‘2022 게임 마케팅 인사이트 보고서’ 발표

Meta(구 페이스북)가 2022년 주목해야할 게임 시장 트렌드와 사이트 담은 ‘2022 게임 마케팅 사이트 보고서’(Games Marketing Insights for 2022) 공개했습니다. 올해 세번째 발간하는 연간보고서는 한국을 비롯해, 미국, 영국, 독일, 브라질 등 주요 글로벌 게임 시장을 대상으로 실시한 두 개의 설문조사* 바탕으로 새로운 게이밍 트렌드 통찰하고, 관련 산업의 미래 예측하는데 중점을 두었습니다.

최신 글로벌 게이밍 3가지 트렌드: 게이밍 환경 진화, 다양성, 가치 있는 관계 형성

보고서에 따르면, 최근 글로벌 게이밍 트렌드는 ‘진화하는 게이밍 환경’, ‘다양성’, ‘가치 있는 관계 구축’ 등 크게 세가지로 나타났습니다. 여전히 게임 시장이 성장하는 가운데 다양한 장르와 캐릭터 등의 변화가 눈에 띄었으며, 마케터에게는 게이머와 장기적이고, 긴밀한 관계 구축하는 것이 중요하다고 설명했습니다. 

차별화된 한국의 특징 3가지: VR, 장르, 연령

한국은 다른 국가 대비 VR 게이밍 이용 비율이 높다는 점이 눈에 띄었습니다. 설문조사 결과, 한국은 2020년과 2021년 모두 조사 대상국 미국, 영국, 독일을 제치고 VR 사용 경험이 있다고 답한 응답자 비율이 가장 높아 앞으로 메타버스 등을 활용한 게이밍에 대한 기대감을 높였습니다. 더불어, 클라우드와 함께 라이브 스트리밍의 활용도가 높아졌고 여러 명이 함께하는 게이밍이 자연스럽게 끌었습니다. 이와 함께 트위치와 페이스북 게이밍의 기도 급부상한 것으로 파악됐습니다. 

두 번째로, 모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니(App Annie)에 따르면, 한국은 ‘하이퍼 캐주얼(hyper casual)’ 게임을 가장 많이 다운로드(1,120만) 받았습니다. 단, 시뮬레이션 게임이 2위 차지한 다른 국가와 달리, 한국은 RPG가 다운로드 수 900만을 기록하며 2위에 자리해 RPG에 대한 국내 게이머의 남다른 애정을 읽을 수 있었습니다.

세 번째로, 코로나19 팬데믹 전후로 게임을 시작한 게이머 연령대한 결과, 한국만 유일하게 팬데믹 이후 게임을 시작한 청년층 비율이 감소한 것으로 드러났습니다. 팬데믹이 시작되는 시점에 입문한 뉴 게이머 중 18세에서 34세에 해당하는 이들은 한국이 29% (팬데믹 이전 32%), 미국이 45%(팬데믹 이전 35%), 영국이 42%(팬데믹 이전 33%), 독일이 39%(팬데믹 이전 32%) 기록했습니다.

게임 마케팅의 중요 전략포트: 안전한 보안 환경과 보상 

한편, Meta는 게임 시장이 올해 주목해야 할 핵심 전략을 안전한 보안 환경과 보상이라고 보았습니다. Meta는 보고서 통해 마케터는 안전한 보안 환경을 조성하고, 적절한 보상을 도입해 게이머가 자발적으로 이용 정보 제공하도록 하고, 이 마케팅 전략 수립에 활용해야 한다는 조언을 제공했습니다.  

‘2022 게임 마케팅 사이트 보고서’ 전문은 크리에이터와 개발자, 마케터 위한 최신 소식과 트렌드 업데이트 제공하는 페이스북 게이밍 공식 사이트에서 확할 수 있습니다다. 

*설문조사 관련

첫번째 설문조사는 작년 10월, 한국, 미국, 영국, 독일 등 4개국의 게이머 5,711명을 대상으로 실시했으며 코로나19 전후에 게임을 시작한 게이머 두 집단(cohort)으로 분류해 비교했다. 코로나19 팬데믹이 시작된 시기(2020년 1월에서 6월)에 게임에 입문한 게이머는 ‘뉴 게이머(new gamer)’로, 팬데믹이 시작되기 전(2020년 1월 이전)부터 게임을 해온 게이머는 ‘기존 게이머(established gamer)’로 구분했다.

두 번째 설문조사는 모바일 게이머 중심으로 2021년 7월과 8월 사이 한국, 미국, 영국, 독일과 브라질에서 진행되었으며 6,045명이 참여했다.