{"id":23089,"date":"2022-06-21T16:02:56","date_gmt":"2022-06-21T14:02:56","guid":{"rendered":"https:\/\/about.fb.com\/fr\/?p=23089"},"modified":"2022-06-22T09:35:41","modified_gmt":"2022-06-22T07:35:41","slug":"reussir-le-test-visuel-de-turing-lhistoire-de-notre-quete-du-realisme-visuel-dans-la-vr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/about.fb.com\/fr\/news\/2022\/06\/reussir-le-test-visuel-de-turing-lhistoire-de-notre-quete-du-realisme-visuel-dans-la-vr\/","title":{"rendered":"R\u00e9ussir le test visuel de Turing : l\u2019histoire de notre qu\u00eate du r\u00e9alisme visuel dans la VR"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400\">En novembre 2020, Mark Zuckerberg, PDG de Meta, \u00e9crivait \u00e0 Andrew \u00ab Boz \u00bb Bosworth, directeurs technique, et Michael Abrash, responsable scientifique du Reality Labs, afin de leur poser la question suivante : \u00ab Qu\u2019est-ce qui nous emp\u00eache d\u2019avoir un affichage en VR que l\u2019on confondrait presque avec la r\u00e9alit\u00e9, et que devons-nous faire pour y parvenir ? \u00bb<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">C\u2019\u00e9tait le dernier e-mail d\u2019une s\u00e9rie de conversations d\u00e9taill\u00e9es sur la cr\u00e9ation de syst\u00e8mes d\u2019affichage de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR) avanc\u00e9s que Mark Zuckerberg et Michael Abrash avaient eues au fil des ann\u00e9es. Tout a commenc\u00e9 lors d\u2019un d\u00e9placement en 2015 dans une entreprise prometteuse sp\u00e9cialis\u00e9e dans la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (AR). Cela s\u2019est ensuite intensifi\u00e9 par le biais d\u2019 \u00e9changes r\u00e9guliers, de discussions en tandem, de tests technologiques ainsi que de nombreuses d\u00e9mos \u00e0 Redmond et Menlo Park.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">La r\u00e9ponse aurait pu se limiter \u00e0 de la sp\u00e9culation, mais c\u2019\u00e9tait tout sauf le cas, car l\u2019\u00e9quipe Display Systems Research (DSR) de Reality Labs, dirig\u00e9e par Douglas Lanman, avait effectu\u00e9 des recherches approfondies sur toutes les technologies n\u00e9cessaires pour r\u00e9pondre \u00e0 la question initiale de Mark Zuckerberg au cours des cinq ann\u00e9es pr\u00e9c\u00e9dentes. Mark a en r\u00e9alit\u00e9 pos\u00e9 la bonne question au bon moment pour stimuler et pousser plus loin la r\u00e9flexion de l\u2019\u00e9quipe DSR sur les \u00e9crans de VR pour la d\u00e9cennie \u00e0 venir : r\u00e9ussir le test visuel de Turing.<\/span><\/p>\n<h2><b>Le Saint-Graal de la recherche sur les \u00e9crans<\/b><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Le <\/span><a href=\"https:\/\/www.turing.org.uk\/scrapbook\/test.html\"><span style=\"font-weight: 400\">test de Turing<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> a \u00e9t\u00e9 con\u00e7u en 1950 par Alan Turing afin d\u2019\u00e9valuer la capacit\u00e9 qu\u2019un ordinateur a de passer pour un humain. Le <\/span><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NSf-kZ5OV5A&amp;t=137s\"><span style=\"font-weight: 400\">test visuel de Turing<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> est une expression que l\u2019\u00e9quipe DSR a adopt\u00e9e et contribu\u00e9 \u00e0 populariser, de m\u00eame que les \u00e9quipes universitaires les plus \u00e9minentes. Concr\u00e8tement, le test \u00e9value si ce qui est affich\u00e9 sur un casque de VR peut \u00eatre confondu avec la r\u00e9alit\u00e9 &#8211; c\u2019est donc un test subjectif qu\u2019aucune technologie de VR n\u2019a encore r\u00e9ussi \u00e0 ce jour. Bien que la la VR cr\u00e9e d\u00e9j\u00e0 un fort sentiment r\u00e9ellement convaincant de pr\u00e9sence dans les lieux virtuels, elle n\u2019en est pas encore au point de se confondre avec la r\u00e9alit\u00e9.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">La question de Mark Zuckerberg a incit\u00e9 Doug Lanman \u00e0 r\u00e9diger une note interne qui a \u00e9t\u00e9 largement diffus\u00e9e, intitul\u00e9e \u00ab R\u00e9ussir le test visuel de Turing \u00bb en d\u00e9cembre 2020. Celle-ci contenait une feuille de route d\u00e9taill\u00e9e pour atteindre cet objectif, qui, s\u2019il est atteint, ouvrira de nombreuses opportunit\u00e9s en VR, allant des espaces de travail virtuels qui favorisent la productivit\u00e9 \u00e0 distance, \u00e0 l\u2019interaction sociale virtuelle qui donne l\u2019impression authentique d\u2019\u00eatre avec d\u2019autres personnes, en passant par le tourisme virtuel, et jusqu\u2019\u00e0 quasiment tous les usages et activit\u00e9s du monde r\u00e9el. Gr\u00e2ce \u00e0 la VR, le t\u00e9l\u00e9travail permettra \u00e0 beaucoup plus de personnes de vivre o\u00f9 elles le souhaitent, plut\u00f4t que de devoir d\u00e9m\u00e9nager pr\u00e8s des bassins d\u2019emploi. Cela cr\u00e9era de nouvelles opportunit\u00e9s \u00e0 la fois pour les collaborateurs, dont l\u2019acc\u00e8s \u00e0 un large \u00e9ventail d\u2019emplois ne serait plus limit\u00e9 par la localisation g\u00e9ographique, et pour les entreprises, qui seront en mesure de faire appel \u00e0 des talents aux quatre coins du monde. Au-del\u00e0 de la productivit\u00e9, la VR, ainsi que l\u2019AR, ont le potentiel de changer le monde autant, voire plus, que l\u2019informatique personnelle, et les exp\u00e9riences visuelles au r\u00e9alisme indiscernable y joueront un r\u00f4le central.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Aujourd\u2019hui, dans la publication \u00ab Inside the Lab \u00bb, nous \u00e9tudierons en d\u00e9tails le travail de l&rsquo;\u00e9quipe DSR. Celle-ci \u00e9labore une\u00a0 technologie d\u2019affichage qui rendra le futur m\u00e9tavers r\u00e9el, en relevant le d\u00e9fi du test visuel de Turing pour toutes les exp\u00e9riences visuelles, aux c\u00f4t\u00e9s des <\/span><a href=\"https:\/\/tech.fb.com\/ar-vr\/2019\/03\/codec-avatars-facebook-reality-labs\/\"><span style=\"font-weight: 400\">Codec Avatars<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">, d\u2019une <\/span><a href=\"https:\/\/tech.fb.com\/ar-vr\/2021\/11\/inside-reality-labs-meet-the-team-thats-bringing-touch-to-the-digital-world\/\"><span style=\"font-weight: 400\">sensation de toucher<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> cr\u00e9dible, d\u2019un <\/span><a href=\"https:\/\/about.fb.com\/news\/2020\/09\/facebook-reality-labs-research-future-of-audio\/\"><span style=\"font-weight: 400\">audio spatial<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> et bien plus encore. Nous examinerons les principales technologies d\u00e9velopp\u00e9es par DSR, \u00e9voquerons l\u2019approche de prototypage qui alimente leurs progr\u00e8s, et partagerons les r\u00e9sultats d\u2019une \u00e9tude perceptive in\u00e9dite qui a catalys\u00e9 une grande partie de leurs recherches.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Enfin, nous partagerons des informations concernant plusieurs prototypes de DSR et vous d\u00e9voilerons Mirror Lake, un prototype qui int\u00e8gre le travail de DSR dans plusieurs domaines de recherche au sein d\u2019un casque de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration l\u00e9ger et confortable.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">C\u2019est donc l\u2019histoire d\u2019une exploration scientifique, de la gen\u00e8se d\u2019une id\u00e9e de recherche \u00e0 sa transformation en un programme complet \u00e0 fort potentiel pour changer notre fa\u00e7on de travailler, de jouer et de communiquer.\u00a0<\/span><\/p>\n<h2><b>Le d\u00e9fi \u00e0 relever<\/b><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Le d\u00e9fi auquel l\u2019\u00e9quipe DSR est confront\u00e9e dans sa qu\u00eate de r\u00e9alisme visuel est facile \u00e0 r\u00e9sumer : la technologie requise pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing, surtout dans un casque grand public, n\u2019existe pas encore. Car si Quest et Quest 2 cr\u00e9ent d\u00e9j\u00e0 des exp\u00e9riences visuelles 3D convaincantes, ces casques ne peuvent rivaliser avec nos exp\u00e9riences dans le monde r\u00e9el. La principale limite rel\u00e8ve de la r\u00e9solution, mais les d\u00e9fis vont bien au-del\u00e0. La VR pose tout un tas de nouveaux probl\u00e8mes qui n\u2019existaient pas avec les \u00e9crans 2D, tels que le conflit vergence-accommodation (VAC), l\u2019aberration chromatique, la parallaxe oculaire et la distorsion visuelle. Par cons\u00e9quent, il y a de nombreux obstacles \u00e0 surmonter, de nombreuses recherches \u00e0 effectuer et beaucoup d\u2019\u00e9tudes \u00e0 mener sur les utilisateurs avant de s\u2019approcher d\u2019une exp\u00e9rience visuelle totalement r\u00e9aliste en VR. Les innovations n\u00e9cessaires doivent combler ces lacunes dans plusieurs cat\u00e9gories fondamentales.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">\u00c0 commencer par la probl\u00e9matique li\u00e9e \u00e0 la r\u00e9solution : les casques de VR ont des champs de vision beaucoup plus \u00e9tendus qu&rsquo;un \u00e9cran tr\u00e8s large. Les pixels disponibles doivent donc \u00eatre appliqu\u00e9s sur une zone beaucoup plus grande par rapport \u00e0 un affichage 2D, ce qui se traduit par une r\u00e9solution inf\u00e9rieure pour un nombre donn\u00e9 de pixels. Par exemple, une vision de 20\/20 sur l\u2019ensemble du champ de vision humain n\u00e9cessiterait environ 13 000 pixels horizontaux, un chiffre sup\u00e9rieur \u00e0 la capacit\u00e9 de n\u2019importe quel \u00e9cran grand public existant. La r\u00e9alit\u00e9 est toutefois \u00e0 nuancer, car l\u2019\u0153il n\u2019a pas la capacit\u00e9 de percevoir une haute r\u00e9solution sur l\u2019ensemble du champ de vision, mais l\u2019ampleur du d\u00e9fi reste la m\u00eame. Non seulement il faut bien plus de pixels, mais il faut \u00e9galement qu\u2019ils soient de meilleure qualit\u00e9. Aujourd\u2019hui, les casques de VR ont une luminosit\u00e9 et un contraste bien plus faibles que les ordinateurs portables, les t\u00e9l\u00e9viseurs et les smartphones. De fait, la VR ne peut atteindre le niveau de d\u00e9tail et de nettet\u00e9 auquel nous sommes habitu\u00e9s avec les affichages en 2D.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">En outre, les lentilles utilis\u00e9es dans les \u00e9crans de VR actuels d\u00e9forment souvent l\u2019image virtuelle, ce qui en r\u00e9duit le r\u00e9alisme, \u00e0 moins que la distorsion ne soit enti\u00e8rement corrig\u00e9e par le logiciel &#8211; ce qui est difficile \u00e9tant donn\u00e9 que la distorsion varie lorsque l\u2019\u0153il se d\u00e9place pour regarder dans diff\u00e9rentes directions. De plus, bien que cela ne touche pas au r\u00e9alisme, les casques peuvent \u00eatre difficiles \u00e0 utiliser pendant des p\u00e9riodes prolong\u00e9es, car cette distorsion, ainsi que le poids du casque, peuvent provoquer un inconfort et une fatigue temporaires. Autre \u00e9l\u00e9ment si crucial qu\u2019il dispose de sa propre cat\u00e9gorie, la capacit\u00e9 \u00e0 faire la mise au point correctement \u00e0 n\u2019importe quelle distance, un point que nous aborderons sous peu.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Afin de combler les lacunes mentionn\u00e9es ci-dessus, Mark Zuckerberg et Doug Lanman estiment que la r\u00e9ussite du test visuel de Turing n\u00e9cessite la mise en place d\u2019une nouvelle technologique comprenant les \u00e9l\u00e9ments suivants :<\/span><\/p>\n<ul>\n<li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">La technologie de \u00ab focale variable \u00bb, qui propose une profondeur de champ correcte (par opposition \u00e0 un foyer fixe unique), permettant ainsi une vision plus claire et plus confortable \u00e0 port\u00e9e de bras pendant de longues p\u00e9riodes<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">La r\u00e9solution approchant et d\u00e9passant \u00e0 terme la vision humaine de 20\/20<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">La correction de la distorsion pour rem\u00e9dier aux aberrations optiques, comme les franges de couleur autour des objets et la d\u00e9formation de l\u2019image que peuvent engendrer les optiques de visualisation<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">La technologie <\/span><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/High_dynamic_range\"><span style=\"font-weight: 400\">HDR (gamme dynamique \u00e9lev\u00e9e)<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> qui am\u00e9liore la gamme de couleurs, la luminosit\u00e9 et le contraste qu\u2019on peut exp\u00e9rimenter en VR<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Le d\u00e9veloppement de toutes ces fonctionnalit\u00e9s est n\u00e9cessaire (et difficile \u00e0 atteindre), mais pas suffisant. Tout cela doit finalement s\u2019int\u00e9grer dans un casque plus confortable, adapt\u00e9 \u00e0 l\u2019usage des consommateurs. Cela signifie que l\u2019\u00e9quipe DSR doit non seulement am\u00e9liorer l\u2019affichage, mais aussi \u00e9laborer des syst\u00e8mes d\u2019affichage complets bien au-del\u00e0 de ce qui existe aujourd\u2019hui. C\u2019est le d\u00e9fi que DSR s\u2019appr\u00eate \u00e0 relever et qu&rsquo;il faut <\/span><a href=\"https:\/\/www.theinformation.com\/articles\/mark-zuckerberg-on-mind-reading-apple-and-the-race-to-mainstream-vr\"><span style=\"font-weight: 400\">absolument<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> surmonter selon Mark Zuckerberg pour d\u00e9velopper la nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de VR.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Doug Lanman souligne la complexit\u00e9 de la t\u00e2che : \u00ab Concevoir et fabriquer des casques int\u00e9grant cet ensemble de technologies est un travail difficile et de longue haleine. En effet, dans le cas des affichages sur les casques, tous les syst\u00e8mes techniques sont interconnect\u00e9s. La taille, le poids, la puissance et le co\u00fbt entrent en comp\u00e9tition et doivent tenir dans un casque compact et portable \u00bb. Il ne s\u2019agit pas seulement de faire entrer toutes les technologies dans un budget limit\u00e9, car chaque \u00e9l\u00e9ment doit \u00e9galement \u00eatre compatible avec tous les autres. Par exemple, certaines technologies de suivi de l\u2019\u0153il doivent \u00eatre associ\u00e9es \u00e0 certains types sp\u00e9cifiques de lentilles d\u2019affichage pour fonctionner correctement.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">DSR a directement \u00e9tudi\u00e9 ce probl\u00e8me en r\u00e9alisant diff\u00e9rents prototypes, allant de technologies individuelles \u00e0 des syst\u00e8mes complets, qui tracent et repoussent les limites du vaste espace de conception de l\u2019affichage VR, puis en menant des \u00e9tudes aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs sur ces prototypes pour \u00e9valuer les progr\u00e8s r\u00e9alis\u00e9s en vue de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Le r\u00e9sultat tangible de cette d\u00e9marche est expos\u00e9 chez RL Research \u00e0 Redmond : un mur entier de prototypes qui explorent collectivement un large \u00e9ventail de technologies pour d\u00e9velopper la prochaine g\u00e9n\u00e9ration d\u2019\u00e9crans de VR. En somme, il s\u2019agit de la repr\u00e9sentation de l\u2019histoire vivante de la qu\u00eate de r\u00e9alisme visuel men\u00e9e par DSR.<\/span><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-23099\" src=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Wall-of-Headsets_L_DSR_14.jpg?w=890&#038;resize=890%2C501\" alt=\"\" width=\"890\" height=\"501\" srcset=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Wall-of-Headsets_L_DSR_14.jpg?w=1920 1920w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Wall-of-Headsets_L_DSR_14.jpg?w=600 600w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Wall-of-Headsets_L_DSR_14.jpg?w=300 300w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Wall-of-Headsets_L_DSR_14.jpg?w=768 768w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Wall-of-Headsets_L_DSR_14.jpg?w=1024 1024w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Wall-of-Headsets_L_DSR_14.jpg?w=1536 1536w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Wall-of-Headsets_L_DSR_14.jpg?w=800 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 890px) 100vw, 890px\" \/><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Dans la suite de cette publication, nous allons d\u00e9couvrir cette histoire, de ses d\u00e9buts \u00e0 son \u00e9tat actuel. Nous examinerons successivement chacun des quatre axes technologiques principaux, y compris une mise \u00e0 jour du programme \u00e0 mise au point variable que nous avons \u00e9voqu\u00e9 \u00e0 plusieurs reprises au fil des ans. Nous aborderons \u00e9galement deux architectures r\u00e9centes de syst\u00e8mes d\u2019affichage d\u00e9velopp\u00e9es par DSR : Holocake 2 qui, \u00e0 notre connaissance, poss\u00e8de l\u2019optique la plus compacte de tous les casques VR de type Quest 2, et est le premier casque de ce type dot\u00e9 d\u2019une optique holographique, ainsi que Mirror Lake, une architecture propos\u00e9e pour les futures g\u00e9n\u00e9rations d\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR.<\/span><\/p>\n<h2><b>La focale variable et le r\u00f4le inattendu des mains<\/b><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">En 2015, la nouvelle \u00e9quipe de Doug Lanman d\u00e9butait son \u00e9tude des technologies d\u2019affichage qui allaient potentiellement permettre de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Au m\u00eame moment, Meta (alors connue sous le nom de Facebook) lan\u00e7ait l\u2019Oculus Rift, bient\u00f4t suivi d\u2019une nouvelle m\u00e9thode d\u2019interaction : les manettes Touch, qui ont permis d\u2019apporter une pr\u00e9sence tactile \u00e0 la VR.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Doug Lanman \u00e9tait persuad\u00e9 que RL irait un jour au-del\u00e0 de Touch en mati\u00e8re de technologie de suivi des mains, qui \u00e9tait alors en cours de d\u00e9veloppement au sein de l\u2019\u00e9quipe de recherche &#8211; \u00e0 raison : en 2020, nous avons ajout\u00e9 la fonctionnalit\u00e9 <\/span><a href=\"https:\/\/tech.fb.com\/ar-vr\/2020\/10\/making-technology-feel-natural\/\"><span style=\"font-weight: 400\">Mains<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> sur Quest. Cette r\u00e9flexion a permis \u00e0 Doug Lanman d\u2019obtenir une information cl\u00e9 :il faut pouvoir faire la mise au point sur les mains afin de les utiliser plus efficacement. Cela peut sembler \u00e9vident et courant, puisque c\u2019est exactement ce qu\u2019il se passe dans le monde r\u00e9el, mais cela change la donne en VR. Dans le monde r\u00e9el, nous modifions constamment la forme des lentilles de nos yeux pour faire la mise au point \u00e0 la distance de ce que nous regardons, ce qui permet d\u2019obtenir une image correcte de la lumi\u00e8re provenant de cette distance. \u00c0 l\u2019inverse, les casques de VR actuels disposent de lentilles dont la mise au point \u00e0 la distance est fixe, environ 1,5 \u00e0 2 m\u00e8tres.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Cela signifie que, bien que nous n\u2019en soyons pas conscients, la lumi\u00e8re provient toujours effectivement de la m\u00eame distance dans la VR, quel que soit l\u2019endroit que nous regardons. Il s\u2019agit d\u2019un ph\u00e9nom\u00e8ne nouveau pour nos syst\u00e8mes visuels. L\u2019inad\u00e9quation des signaux que l\u2019on re\u00e7oit dans la VR entre la distance simul\u00e9e d\u2019un objet virtuel en 3D et la distance de mise au point (qui, l\u00e0 encore, est fix\u00e9e \u00e0 environ 1,5 \u00e0 2 m\u00e8tres dans les casques actuels) peut entra\u00eener un <\/span><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=LQwMAl9bGNY&amp;t=1305s\"><span style=\"font-weight: 400\">conflit de vergence-accomodation<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> (VAC). La VAC est un ph\u00e9nom\u00e8ne bien connu dans le domaine de la VR, peut entra\u00eener une fatigue temporaire et une vision floue, et peut \u00eatre l\u2019une des sources de l\u2019inconfort ressenti lorsqu\u2019on passe beaucoup de temps en VR : \u00ab Vos yeux essayent de faire la mise au point sans succ\u00e8s, <\/span><a href=\"https:\/\/www.theinformation.com\/articles\/mark-zuckerberg-on-mind-reading-apple-and-the-race-to-mainstream-vr\"><span style=\"font-weight: 400\">a expliqu\u00e9<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> Mark Zuckerberg l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re lorsqu\u2019il \u00e9voquait les avantages de la mise au point variable, parce que [l\u2019affichage] est projet\u00e9 [\u00e0] une distance unique. \u00bb<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">L\u2019un des moyens de r\u00e9soudre le probl\u00e8me de la VAC consiste \u00e0 ajuster dynamiquement la profondeur de champ dans la VR pour qu\u2019elle corresponde \u00e0 la distance de l\u2019objet regard\u00e9, ce qui permettrait \u00e0 nos yeux de faire la mise au point \u00e0 la bonne distance. L\u2019un des moyens potentiels d\u2019y parvenir, connu sous le nom de \u00ab mise au point variable \u00bb, consiste \u00e0 d\u00e9placer les lentilles en fonction de ce que l\u2019observateur regarde. Pour tester cette th\u00e9orie, L\u2019\u00e9quipe DSR a \u00e9labor\u00e9 en 2016 un prototype encombrant (expos\u00e9 ci-dessous) visant \u00e0 d\u00e9montrer l\u2019exp\u00e9rience. Nous appelons \u00ab machines \u00e0 voyager dans le temps \u00bb les prototypes de ce type, qui ne sont pas pr\u00eats \u00e0 \u00eatre utilis\u00e9s par les consommateurs, mais qui ont \u00e9t\u00e9 \u00e9labor\u00e9s dans le but d\u2019explorer ce qui pourrait \u00eatre possible apr\u00e8s des ann\u00e9es de recherche et de d\u00e9veloppement. Ces machines \u00e0 voyager dans le temps constituent une part importante des recherches de DSR consistant \u00e0 explorer l\u2019espace de conception des futures technologies visuelles de VR.<\/span><\/p>\n<h3><b>Une \u00e9tude in\u00e9dite aupr\u00e8s des consommateurs et l\u2019\u00e9volution de Half Dome<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Lorsque Mark Zuckerberg s\u2019est rendu \u00e0 RL Research en 2017, il a pu observer un large \u00e9ventail de prototypes et prendre certaines d\u00e9cisions sur les futures orientations technologiques de l\u2019entreprise. La d\u00e9mo VR qu\u2019il a test\u00e9e ce jour-l\u00e0 \u00e9tait l\u2019une de nos premi\u00e8res tentatives de mise au point variable : un prototype imposant qui permettait d\u2019am\u00e9liorer la nettet\u00e9 des objets proches. Ce premier essai et d\u2019autres ont montr\u00e9 que le principe sous-jacent au syst\u00e8me de mise au point variable pouvait fonctionner et qu\u2019il offrait des exp\u00e9riences visuelles personnelles plus nettes. Cependant, les r\u00e9sultats, bien que prometteurs, \u00e9taient anecdotiques, et l\u2019\u00e9quipe n\u2019avait pas de preuve d\u00e9finitive que la version DSR de la mise au point variable pouvait surmonter la VAC et am\u00e9liorer l\u2019acuit\u00e9 et le confort.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Marina Zannoli, alors scientifique sp\u00e9cialis\u00e9e dans la vision au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR, est intervenue dans le processus afin de trouver la r\u00e9ponse.\u00a0 a men\u00e9 une \u00e9tude sur la mise au point variable aupr\u00e8s des utilisateurs. Elle a commenc\u00e9 par lancer un d\u00e9fi technique de taille : l\u2019\u00e9quipe devait cr\u00e9er un nouveau casque dont le poids et la taille se rapprocheraient beaucoup de ceux de l\u2019Oculus Rift, afin d\u2019\u00e9viter que l\u2019\u00e9tude ne soit perturb\u00e9e par l\u2019inconfort g\u00e9n\u00e9ral qu\u2019entra\u00eene le port d\u2019un prototype encombrant. Pour ce faire, il a fallu diviser par quatre la masse du casque existant, qui pesait 2 450 grammes (environ 5,5 livres), tout en affinant le dispositif pour qu\u2019il soit exempt du bruit et des vibrations g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par le syst\u00e8me de mise au point variable.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Neuf mois plus tard, l\u2019\u00e9quipe a livr\u00e9 Half Dome Zero, un casque prototype d\u00e9di\u00e9 \u00e0 la recherche de 680 grammes, enti\u00e8rement compatible avec tous les jeux de VR commercialis\u00e9s pour le Rift \u00e0 l\u2019\u00e9poque, mais avec la capacit\u00e9 de fournir une profondeur de champ correcte gr\u00e2ce \u00e0 la mise au point variable. Bien qu\u2019un peu plus lourd que le Rift, qui p\u00e8se 470 grammes, Marina Zannoli a estim\u00e9 que ce nouveau casque \u00e9tait suffisamment l\u00e9ger pour fournir des informations pertinentes concernant les pr\u00e9f\u00e9rences des utilisateurs et les v\u00e9ritables avantages de la mise au point variable.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Ensuite, Marina Zannoli a test\u00e9 les avantages de la mise au point variable, et notamment savoir si elle am\u00e9liore la nettet\u00e9 des objets proches, si elle aide les utilisateurs \u00e0 percevoir plus rapidement les sc\u00e8nes en 3D, si elle augmente le confort visuel et, surtout si les utilisateurs appr\u00e9cient cette technologie.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Elle d\u00e9cida alors d\u2019aborder le probl\u00e8me d\u2019une mani\u00e8re tr\u00e8s diff\u00e9rente de l\u2019approche standard de la science de la vision, qui consiste \u00e0 utiliser des stimuli limit\u00e9s tels que des tableaux optom\u00e9triques. Elle fonda l\u2019\u00e9tude sur des exp\u00e9riences de VR riches, en travaillant avec une \u00e9quipe d\u2019artistes techniques pour d\u00e9velopper une application de d\u00e9mo personnalis\u00e9e, bas\u00e9e sur la technologie des jeux vid\u00e9o. Celle-ci encourage les participants \u00e0 passer la plupart de leur temps \u00e0 observer les objets \u00e0 proximit\u00e9. Il s\u2019agit d\u2019une technologie que <\/span><a href=\"https:\/\/developer.oculus.com\/resources\/bp-vision\/#comfortable-viewing-distances\"><span style=\"font-weight: 400\">les d\u00e9veloppeurs de VR doivent actuellement \u00e9viter<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> en raison des limites connues de la VR \u00e0 focale fixe.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">D\u00e9sormais munie d\u2019un casque adapt\u00e9 et d\u2019un protocole soigneusement con\u00e7u, Marina Zannoli a fait un essai de deux jours avec 63 personnes, visant \u00e0 \u00e9valuer le syst\u00e8me \u00e0 mise au point variable con\u00e7u par l\u2019\u00e9quipe en comparaison \u00e0 la VR \u00e0 mise au point fixe. Le premier jour, la fonction de mise au point variable \u00e9tait pleinement activ\u00e9e sur le Half Dome Zero, tandis que le second, le casque fonctionnait en mode de mise au point fixe, qui est la norme pour les casques de VR actuels. Les participants devaient r\u00e9pondre \u00e0 plusieurs questionnaires afin d\u2019\u00e9valuer leurs pr\u00e9f\u00e9rences.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Les r\u00e9sultats de l\u2019\u00e9tude furent encourageants. Selon Marina Zannoli, \u00ab les r\u00e9sultats ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que l\u2019utilisation de la mise au point variable am\u00e9liore globalement le confort des participants. Ils ont ressenti moins de fatigue, de naus\u00e9es et de troubles de la vision, et ils ont \u00e9t\u00e9 capables de mieux identifier les petits objets, de lire plus facilement les textes et de r\u00e9agir plus rapidement \u00e0 leur environnement visuel. \u00bb\u00a0 des participants ont pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 la VR \u00e0 mise au point variable \u00e0 la VR \u00e0 mise au point fixe. particuli\u00e8rement surprenant, car Half Dome Zero \u00e9tait un prototype pr\u00e9coce dot\u00e9 d\u2019un logiciel imparfait de suivi oculaire et de correction des distorsions.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">\u00c0 l\u2019\u00e9t\u00e9 2017, DSR avait enfin la preuve que la mise au point variable \u00e9tait plus performante et confortable pour la VR. Les \u00e9tudes d\u2019<\/span><a href=\"http:\/\/www-sop.inria.fr\/reves\/Basilic\/2017\/KBBD17\/SIG17_accommodation.pdf\"><span style=\"font-weight: 400\">Inria et UC Berkeley<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> et de <\/span><a href=\"https:\/\/www.pnas.org\/doi\/epdf\/10.1073\/pnas.1617251114\"><span style=\"font-weight: 400\">Stanford<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> publi\u00e9es au m\u00eame moment soutenaient cette conclusion. L\u2019\u00e9quipe \u00e9tait d\u00e9sormais certaine qu\u2019il fallait r\u00e9soudre en priorit\u00e9 la multitude de d\u00e9fis techniques restants (couvrant le suivi oculaire, l\u2019infographie, la conception optique, les syst\u00e8mes de contr\u00f4le et le poids). Ainsi, au cours des cinq ann\u00e9es suivantes, DSR a \u00e9labor\u00e9 plusieurs prototypes qui ont repouss\u00e9 les limites de la technologie \u00e0 mise au point variable.<\/span><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-23094\" src=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Half-Dome-Fleet-RL-Research-Prototypes.jpg?w=890&#038;resize=890%2C337\" alt=\"\" width=\"890\" height=\"337\" srcset=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Half-Dome-Fleet-RL-Research-Prototypes.jpg?w=1920 1920w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Half-Dome-Fleet-RL-Research-Prototypes.jpg?w=600 600w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Half-Dome-Fleet-RL-Research-Prototypes.jpg?w=300 300w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Half-Dome-Fleet-RL-Research-Prototypes.jpg?w=768 768w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Half-Dome-Fleet-RL-Research-Prototypes.jpg?w=1024 1024w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Half-Dome-Fleet-RL-Research-Prototypes.jpg?w=1536 1536w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Half-Dome-Fleet-RL-Research-Prototypes.jpg?w=800 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 890px) 100vw, 890px\" \/><\/p>\n<h2><b>Au-del\u00e0 de la mise au point variable : la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, l\u2019affichage sans distorsion et l\u2019HDR<\/b><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Selon Doug Lanman, \u00ab la s\u00e9rie Half Dome a \u00e9t\u00e9 un tournant d\u00e9cisif pour notre \u00e9quipe. Elle nous a permis d\u2019am\u00e9liorer la technologie de mise au point variable et nous a servi de mod\u00e8le pour nos autres programmes de recherche en mati\u00e8re d\u2019affichage. \u00bb Half Dome a lanc\u00e9 une s\u00e9rie de recherches similaires. Il s\u2019agit d\u2019un processus qui commence par la mise en place d\u2019exigences et d\u2019hypoth\u00e8ses techniques, suivi de la construction d\u2019imposantes machines temporelles pour d\u00e9montrer l\u2019exp\u00e9rience, puis, de la cr\u00e9ation de prototypes affin\u00e9s pour valider le concept et, enfin, de la r\u00e9alisation d\u2019\u00e9tudes aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs afin de g\u00e9n\u00e9rer des donn\u00e9es essentielles pour le prototype suivant.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">\u00ab Nous avons rigoureusement appliqu\u00e9 cette m\u00e9thode aux autres dimensions du test visuel de Turing, ajoute Doug Lanman, notamment la r\u00e9solution, les distorsions optiques et la gamme dynamique. \u00bb<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Penchons-nous un peu plus sur ces trois domaines et voyons \u00e0 quel stade de recherche de DSR se trouve chacun d\u2019entre eux.<\/span><\/p>\n<h3><b>Butterscotch : comprendre la r\u00e9solution r\u00e9tinienne<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">La <\/span><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Retina_display\"><span style=\"font-weight: 400\">r\u00e9solution r\u00e9tinienne<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> est depuis longtemps la r\u00e9f\u00e9rence absolue pour les appareils \u00e9quip\u00e9s d\u2019un \u00e9cran. Bien qu\u2019il n\u2019existe pas de d\u00e9finition universellement reconnue, on consid\u00e8re g\u00e9n\u00e9ralement qu\u2019elle se situe autour de 60 pixels par degr\u00e9 (ppd), ce qui est suffisant pour correspondre \u00e0 20\/20 sur un tableau optom\u00e9trique. Alors que la plupart des ordinateurs portables, des t\u00e9l\u00e9viseurs et des t\u00e9l\u00e9phones mobiles ont depuis longtemps franchi ce cap, la VR est en retard, car son champ de vision immersif r\u00e9partit les pixels disponibles sur une \u00e9tendue visuelle beaucoup plus grande. Par exemple, l\u2019affichage de Quest 2 diffuse environ 20 pixels par degr\u00e9.<\/span><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-23097\" src=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Eye_Chart_Comparison.jpg?w=890&#038;resize=890%2C501\" alt=\"\" width=\"890\" height=\"501\" srcset=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Eye_Chart_Comparison.jpg?w=1920 1920w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Eye_Chart_Comparison.jpg?w=600 600w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Eye_Chart_Comparison.jpg?w=300 300w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Eye_Chart_Comparison.jpg?w=768 768w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Eye_Chart_Comparison.jpg?w=1024 1024w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Eye_Chart_Comparison.jpg?w=1536 1536w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Eye_Chart_Comparison.jpg?w=800 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 890px) 100vw, 890px\" \/><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Cela limite \u00e9videmment la capacit\u00e9 \u00e0 pr\u00e9senter des petits textes et d\u2019autres d\u00e9tails, et peut \u00e9galement limiter le r\u00e9alisme per\u00e7u. Par exemple, au Japon, les chercheurs <\/span><a href=\"https:\/\/ieeexplore.ieee.org\/document\/6407850\"><span style=\"font-weight: 400\">ont d\u00e9montr\u00e9 <\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">que la perception du r\u00e9alisme s&rsquo;am\u00e9liore parall\u00e8lement \u00e0 la r\u00e9solution de l\u2019image, jusqu\u2019\u00e0 120 pixels par degr\u00e9, c\u2019est-\u00e0-dire bien au-del\u00e0 de ce qui est consid\u00e9r\u00e9 comme la r\u00e9solution r\u00e9tinienne. Le r\u00e9alisme visuel \u00e9tant au c\u0153ur du test visuel de Turing, DSR a \u00e9labor\u00e9 au fil des ans une s\u00e9rie de prototypes de VR \u00e0 haute r\u00e9solution pour sonder l\u2019importance de la r\u00e9solution r\u00e9tinienne dans le contexte de la VR, et pour faire en sorte que les casques atteignent ce niveau.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">La valeur de ce prototypage a \u00e9t\u00e9 renforc\u00e9e lorsque Mark Zuckerberg et Andrew Bosworth ont rendu visite \u00e0 RL Research l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re. Sur le chemin de l\u2019a\u00e9roport, Mark Zuckerberg a sond\u00e9 Micheal Abrash pour conna\u00eetre la progression de l\u2019\u00e9quipe concernant la r\u00e9solution r\u00e9tinienne.\u00a0 heures plus tard, Micheal testait tButterscotch, le dernier et plus avanc\u00e9 des prototypes de r\u00e9solution r\u00e9tinienne de DSR.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Butterscotch est un excellent exemple de prototypage pour obtenir des r\u00e9ponses aussi rapides et directes que possible. \u00c0 ce jour, aucun \u00e9cran ne permet d\u2019obtenir une r\u00e9solution proche de celle de la r\u00e9tine pour le champ de vision VR standard. L\u2019\u00e9quipe a donc utilis\u00e9 des \u00e9crans LCD 3k et a limit\u00e9 le champ de vision \u00e0 environ la moiti\u00e9 de celui de Quest 2 afin de porter la r\u00e9solution \u00e0 55 ppd, soit deux fois et demie celle de Quest 2. Puis, l\u2019\u00e9quipe a d\u00e9velopp\u00e9 un nouveau type de <\/span><a href=\"https:\/\/opg.optica.org\/ao\/abstract.cfm?uri=ao-27-14-2960\"><span style=\"font-weight: 400\">lentille hybride<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> afin d\u2019atteindre une r\u00e9solution \u00e9lev\u00e9e.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Cette version ne peut toutefois pas \u00eatre commercialis\u00e9e et exp\u00e9di\u00e9e, car elle est beaucoup trop lourde et encombrante, avec un champ de vision sous-dimensionn\u00e9. N\u00e9anmoins, ce prototype a\u00a0 permis \u00e0 Mark Zuckerberg d\u2019exp\u00e9rimenter une r\u00e9solution proche de celle de la r\u00e9tine et de constater par lui-m\u00eame la diff\u00e9rence. C\u2019est exactement le but des machines temporelles con\u00e7ues par DSR. Apr\u00e8s avoir essay\u00e9 Butterscotch et reconnu que sa technologie de r\u00e9solution r\u00e9tinienne est essentielle pour l\u2019avenir de la VR, Mark Zuckerberg a demand\u00e9 \u00e0 l\u2019entreprise de revoir sa feuille de route en mati\u00e8re de r\u00e9solution.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Il reste encore beaucoup de chemin \u00e0 parcourir pour parvenir \u00e0 une r\u00e9solution VR proche de la r\u00e9alit\u00e9, mais Butterscotch se rapproche du but. Il permet \u00e9galement d\u2019int\u00e9grer d\u2019autres technologies de DSR dans des syst\u00e8mes d\u2019affichage \u00e0 haute r\u00e9solution. Par exemple, DSR \u00e9labore une variante \u00e0 la mise au point variable de Butterscotch dont la r\u00e9solution sera trois fois sup\u00e9rieure \u00e0 celle du prototype Half Dome Zero. Avec une mise au point fixe, un flou se produit \u00e0 l\u2019\u00e9cart du plan focal, ce qui est d\u2019autant plus important que la r\u00e9solution est \u00e9lev\u00e9e. Butterscotch \u00e0 mise au point variable permettra d\u2019\u00e9valuer tous les avantages de cette technologie en termes d\u2019acuit\u00e9 visuelle proche de la vision humaine.<\/span><\/p>\n<h3><b>\u00c9viter les distorsions optiques dans les casques de VR<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">La r\u00e9solution de l\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR est importante, mais elle ne constitue qu\u2019une pi\u00e8ce du puzzle. La qualit\u00e9 de l\u2019image est tout aussi capitale. Pour plusieurs raisons techniques, aucune lentille de VR ne peut \u00eatre totalement exempte de <\/span><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Optical_aberration\"><span style=\"font-weight: 400\">distorsions optiques<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">. Certaines distorsions peuvent \u00eatre corrig\u00e9es en d\u00e9formant l\u2019image dans le logiciel. Il s\u2019agit d\u2019un \u00e9l\u00e9ment crucial pour quasiment tous les casques de VR aujourd\u2019hui.. Toutefois, le logiciel de correction des distorsions des casques de VR actuels ne fonctionne pas parfaitement ; la correction est statique, mais la distorsion de l\u2019image virtuelle est dynamique et change en fonction de l\u2019endroit o\u00f9 l\u2019on regarde. Comme illustr\u00e9 ci-dessous, ce ph\u00e9nom\u00e8ne de distorsion de l\u2019image, peut rendre la VR moins r\u00e9elle, car l\u2019environnement bouge lorsque l\u2019\u0153il se d\u00e9place. Cela prend davantage d\u2019ampleur avec le syst\u00e8me \u00e0 mise au point variable, car l\u2019image s\u2019agrandit et se r\u00e9tr\u00e9cit l\u00e9g\u00e8rement lorsque la distance focale de l\u2019affichage change.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">L\u2019\u00e9quipe a tr\u00e8s vite compris l\u2019importance d\u2019une correction pr\u00e9cise de la distorsion de la mise au point variable, gr\u00e2ce \u00e0 une erreur dans l\u2019\u00e9tude de 2017 men\u00e9e aupr\u00e8s des utilisateurs du Half Dome Zero.\u00a0 de la distorsion de la mise au point variable avait \u00e9t\u00e9 accidentellement d\u00e9sactiv\u00e9e. L\u2019\u00e9quipe a corrig\u00e9 cette erreur et a appris par la m\u00eame occasion que la technologie de mise au point variable ne pr\u00e9sentait des avantages significatifs que si la correction de la distorsion des lentilles \u00e9tait appliqu\u00e9e correctement. Cela a mis en \u00e9vidence l\u2019importance d\u2019une bonne correction de la distorsion. Au fur et \u00e0 mesure que l\u2019\u00e9quipe approfondit le sujet, il est rapidement apparu que les outils n\u00e9cessaires n\u2019\u00e9taient pas disponibles.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">\u00a0Les \u00e9tudes de distorsion sont tr\u00e8s longues \u00e0 mettre en place ; la fabrication des lentilles d\u2019un casque personnalis\u00e9 peut \u00e0 elle seule prendre des semaines ou des mois, et ce n\u2019est que le d\u00e9but du long processus de fabrication d\u2019un \u00e9cran de casque fonctionnel pouvant \u00eatre utilis\u00e9 pour les tests. DSR a compris qu\u2019il fallait mener des \u00e9tudes de distorsion \u00e0 la vitesse d\u2019un logiciel de conception optique plut\u00f4t qu\u2019\u00e0 celle d\u2019un mat\u00e9riel de fabrication de lentilles pour r\u00e9soudre ce probl\u00e8me.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">L\u2019\u00e9quipe a utilis\u00e9 la technologie de la t\u00e9l\u00e9vision 3D pour cr\u00e9er un simulateur de distorsion de lentille en VR qui peut induire des distorsions contr\u00f4l\u00e9es avec pr\u00e9cision. Cela lui permet d\u2019\u00e9tudier instantan\u00e9ment les algorithmes de correction de distorsion pour n\u2019importe quelle conception de lentille. <\/span><a href=\"https:\/\/research.facebook.com\/publications\/perceptual-requirements-for-eye-tracked-distortion-correction-in-vr\/\"><span style=\"font-weight: 400\">DSR pr\u00e9sentera sa solution de prototypage rapide<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> lors de la conf\u00e9rence annuelle SIGGRAPH en ao\u00fbt.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Gr\u00e2ce \u00e0 cette capacit\u00e9 unique de prototypage rapide, l\u2019\u00e9quipe a pu, pour la premi\u00e8re fois, mener une \u00e9tude aupr\u00e8s des utilisateurs afin d\u2019examiner la correction de la distorsion par suivi oculaire. Contrairement au logiciel de correction des casques actuels, la correction dynamique de la distorsion utilise le suivi oculaire pour mettre \u00e0 jour la correction en tenant compte du mouvement des yeux. Cela permet de produire des images stables que la correction statique actuelle ne peut pas produire.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Le prototypage rapide promet d\u2019acc\u00e9l\u00e9rer consid\u00e9rablement la recherche sur la distorsion et la correction des lentilles de VR de toutes sortes, ouvrant ainsi la voie \u00e0 la r\u00e9duction de la distorsion dans les futurs casques de VR.<\/span><\/p>\n<h3><b>Starburst : des casques \u00e0 haute gamme dynamique (HDR)<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">La r\u00e9solution, la correction de la distorsion et la mise au point variable sont toutes des piliers essentiels de la r\u00e9alit\u00e9 visuelle avanc\u00e9e, mais la gamme dynamique \u00e9lev\u00e9e (HDR) est la seule technologie qui a permis d\u2019obtenir <\/span><a href=\"https:\/\/www.cl.cam.ac.uk\/~rkm38\/pdfs\/vangorp14depth_hdr.pdf\"><span style=\"font-weight: 400\">une sensation accrue de r\u00e9alisme et de profondeur\u00a0 <\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">le plus souvent. Le terme HDR fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la prise en charge de larges plages de luminosit\u00e9, de contraste et de couleur. Il s\u2019est r\u00e9cemment impos\u00e9 dans le domaine de la t\u00e9l\u00e9vision.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Les \u00ab nits \u00bb sont des unit\u00e9s qui d\u00e9crivent la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re \u00e9mise par un objet. Les valeurs normales pour un environnement int\u00e9rieur vont bien au-del\u00e0 de 10 000 nits, comme indiqu\u00e9 ci-dessous. Jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent, une TV standard avait une luminosit\u00e9 de quelques centaines de nits seulement. Toutefois, en 2013, des chercheurs de <\/span><a href=\"https:\/\/connect.avid.com\/rs\/149-WFZ-676\/images\/Avid_HDRSeminar_dolby-vision-white-paper.pdf\"><span style=\"font-weight: 400\">Dolby Labs<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> ont men\u00e9 une \u00e9tude aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs avec un affichage personnalis\u00e9 qui atteignait un pic de 20 000 nits. L\u2019\u00e9tude a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que le point id\u00e9al pour une luminosit\u00e9 maximale se situait autour de 10 000 nits. Cette \u00e9tude pionni\u00e8re a incit\u00e9 l\u2019industrie de la t\u00e9l\u00e9vision \u00e0 d\u00e9velopper et \u00e0 proposer des \u00e9crans HDR ces cinq derni\u00e8res ann\u00e9es, avec un grand succ\u00e8s.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">La VR doit rattraper son retard \u00e0 ce sujet. Quest 2 a une luminosit\u00e9 maximale d\u2019environ 100 nits, et il ne sera pas facile d\u2019aller bien au-del\u00e0 compte tenu des contraintes de puissance, de temp\u00e9rature et de taille des casques de VR. Comme Mark Zuckerberg <\/span><a href=\"https:\/\/www.theinformation.com\/articles\/mark-zuckerberg-on-mind-reading-apple-and-the-race-to-mainstream-vr\"><span style=\"font-weight: 400\">l\u2019expliquait<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> dans un entretien l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re, \u00ab <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">le d\u00e9fi le plus ardu en termes d\u2019affichage et d\u2019obtention d\u2019une image tr\u00e8s vive [rel\u00e8ve] probablement du probl\u00e8me d\u2019[HDR]. Les t\u00e9l\u00e9viseurs se sont un peu am\u00e9lior\u00e9s en mati\u00e8re d\u2019HDR r\u00e9cemment. Mais la vivacit\u00e9 &#8230; des \u00e9crans que nous avons compar\u00e9e \u00e0 ce que votre \u0153il voit dans le monde r\u00e9el [est] juste un ordre de grandeur. \u00bb.<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> Les \u00e9crans LCD et les lentilles utilis\u00e9s dans les casques de VR modernes offrent un contraste inf\u00e9rieur \u00e0 celui des \u00e9crans de t\u00e9l\u00e9vision qui r\u00e9duit encore plus le r\u00e9alisme. En outre, l\u2019augmentation de la luminosit\u00e9 tend \u00e0 amplifier le probl\u00e8me, car les couleurs plus sombres, notamment le noir, ne sont pas tr\u00e8s vives. Enfin, les \u00e9crans actuels ne peuvent afficher qu\u2019un sous-ensemble de la gamme compl\u00e8te de couleurs que l\u2019\u0153il humain est capable de percevoir.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Les chercheurs de DSR \u00e9laborent un prototype de casque de VR en HDR. Selon Nathan Matsuda, chercheur au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR, <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">\u00ab notre derni\u00e8re cr\u00e9ation, Starburst, est encombrante, lourde et fixe. Les utilisateurs doivent la tenir devant eux comme une paire de jumelles surdimensionn\u00e9es. Ils font tout de m\u00eame une exp\u00e9rience in\u00e9dite : une d\u00e9mo capable de reproduire toute la gamme de luminosit\u00e9 g\u00e9n\u00e9ralement pr\u00e9sente dans les environnements int\u00e9rieurs ou nocturnes. \u00bb<\/span><\/i><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-23096\" src=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Starburst_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=890&#038;resize=890%2C501\" alt=\"\" width=\"890\" height=\"501\" srcset=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Starburst_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=1920 1920w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Starburst_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=600 600w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Starburst_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=300 300w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Starburst_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=768 768w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Starburst_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=1024 1024w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Starburst_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=1536 1536w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Starburst_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=800 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 890px) 100vw, 890px\" \/><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Rien ne remplace l\u2019<\/span><a href=\"https:\/\/research.facebook.com\/hdr\/\"><span style=\"font-weight: 400\">exp\u00e9rience directe de l\u2019HDR<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> avec vos propres yeux. DSR fera la d\u00e9mo de Starburst \u00e0 SIGGRAPH en ao\u00fbt. En attendant, DSR suit son mod\u00e8le habituel en \u00e9laborant des casques HDR am\u00e9lior\u00e9s pouvant servir dans le cadre des \u00e9tudes aupr\u00e8s des utilisateurs. Le chemin vers de v\u00e9ritables \u00e9crans de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle en HDR est encore long, mais DSR a saut\u00e9 le pas et communiquera ses avanc\u00e9es au fur et \u00e0 mesure.<\/span><\/p>\n<h2><b>Passer \u00e0 l\u2019\u00e9tape suivante<\/b><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Apr\u00e8s des ann\u00e9es de d\u00e9mos et d\u2019\u00e9tudes aupr\u00e8s des utilisateurs, DSR est convaincu que la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, la mise au point variable, la correction pr\u00e9cise de la distorsion et l\u2019HDR sont essentielles pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing dans la VR. L\u2019\u00e9quipe a \u00e9labor\u00e9 et valid\u00e9 des prototypes qui font progresser chacun de ces aspects du r\u00e9alisme visuel un \u00e0 un. Mais la r\u00e9compense ultime consiste \u00e0 combiner tous ces \u00e9l\u00e9ments dans un seul casque compact, de mani\u00e8re fonctionnelle, et cela porte le d\u00e9fi \u00e0 11.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Le probl\u00e8me est que les casques de VR doivent \u00eatre compacts, l\u00e9gers et \u00e9l\u00e9gants, et que le mat\u00e9riel suppl\u00e9mentaire n\u00e9cessaire pour mettre en \u0153uvre les technologies de DSR va \u00e0 l\u2019encontre de cet objectif. Doug Lanman observe : \u00ab<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\"> Apr\u00e8s pr\u00e8s de sept ans de d\u00e9veloppement de casques \u00e0 mise au point variable hautes performances, nos ing\u00e9nieurs en m\u00e9canique ont constamment remarqu\u00e9 que tout syst\u00e8me de mise au point variable convaincant (au moins celui bas\u00e9 sur des lentilles ou des \u00e9crans \u00e0 translation physique) ajoute environ 40 \u00e0 50 grammes. \u00bb<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> Cela semble peu, soit le poids de deux piles AA. Toutefois, ce poids suppl\u00e9mentaire signifie que les utilisateurs devront supporter un casque 10 % plus lourd que le Quest 2.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">C\u2019est l\u00e0 qu\u2019intervient Andrew Maimone, chercheur au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR. Ses recherches se concentrent sur la r\u00e9duction de la taille, du poids et de la puissance de la VR actuelle.<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\"> \u00ab Bien que nos premiers prototypes nous aient permis d\u2019en apprendre beaucoup, la r\u00e9ussite du test visuel de Turing avec des bancs d\u2019essai volumineux, encombrants et exp\u00e9rimentaux n\u2019est qu\u2019une premi\u00e8re \u00e9tape pour proposer un jour ces technologies de fa\u00e7on \u00e9l\u00e9gante et l\u00e9g\u00e8re que vous voudrez utiliser au quotidien \u00bb, <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">explique Andrew Maimone.<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\"> \u00ab C\u2019est pourquoi nous construisons \u00e9galement des prototypes architecturaux qui explorent la mani\u00e8re dont nous pouvons condenser tous ces \u00e9l\u00e9ments en un produit commercialisable qui peut \u00eatre exp\u00e9di\u00e9. \u00bb<\/span><\/i><\/p>\n<h3><b>Holocake : jusqu\u2019o\u00f9 peut-on aller ?<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Andrew Maimone a dirig\u00e9 le d\u00e9veloppement de l\u2019un des prototypes architecturaux que Mark Zuckerberg et Andrew Bosworth ont d\u00e9couvert \u00e0 Redmond \u00e0 l\u2019automne dernier. Il s\u2019agit d\u2019un casque super compact appel\u00e9 Holocake 2.<\/span><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-23095\" src=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Holocake_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=890&#038;resize=890%2C501\" alt=\"\" width=\"890\" height=\"501\" srcset=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Holocake_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=1920 1920w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Holocake_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=600 600w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Holocake_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=300 300w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Holocake_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=768 768w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Holocake_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=1024 1024w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Holocake_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=1536 1536w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Meta_Holocake_Research_Prototype_Reality_Labs.jpg?w=800 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 890px) 100vw, 890px\" \/><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">L\u2019Holocake 2 dispose d\u2019une optique compacte et holographique. Cette approche a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 abord\u00e9e dans <\/span><a href=\"https:\/\/research.facebook.com\/blog\/2020\/06\/holographic-optics-for-thin-and-lightweight-virtual-reality\/\"><span style=\"font-weight: 400\">notre publication sur le casque Holocake en 2020<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">. Ce prototype est le casque de VR le plus fin et le plus l\u00e9ger jamais \u00e9labor\u00e9. L\u2019Holocake original ressemblait \u00e0 une paire de lunettes de soleil d\u00e9pourvue des principaux composants m\u00e9caniques et \u00e9lectriques, et avait des performances optiques nettement inf\u00e9rieures \u00e0 celles des casques de VR grand public actuels. \u00c0 l\u2019inverse, l\u2019Holocake 2 est un casque enti\u00e8rement fonctionnel, reli\u00e9 \u00e0 un PC et capable de faire fonctionner n\u2019importe quel titre de VR pour PC existant.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Pour comprendre comment l\u2019Holocake 2 parvient \u00e0 \u00eatre ultra-compact, il faut revenir sur la fabrication des \u00e9crans de VR. Les \u00e9crans de VR actuels reposent sur une source lumineuse, un panneau d\u2019affichage qui forme des images en att\u00e9nuant ou en accentuant la lumi\u00e8re, et une lentille qui concentre la lumi\u00e8re de l\u2019\u00e9cran dans l\u2019\u0153il. En g\u00e9n\u00e9ral, la lentille doit se trouver \u00e0 quelques centim\u00e8tres de l\u2019affichage afin d\u2019avoir une puissance de focalisation suffisante pour diriger la lumi\u00e8re vers l\u2019\u0153il.<\/span><\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-23098\" src=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Lens_Comparison.jpg?w=890&#038;resize=890%2C501\" alt=\"\" width=\"890\" height=\"501\" srcset=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Lens_Comparison.jpg?w=1920 1920w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Lens_Comparison.jpg?w=600 600w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Lens_Comparison.jpg?w=300 300w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Lens_Comparison.jpg?w=768 768w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Lens_Comparison.jpg?w=1024 1024w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Lens_Comparison.jpg?w=1536 1536w, https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Reality_Labs_Lens_Comparison.jpg?w=800 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 890px) 100vw, 890px\" \/><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Mais, comme illustr\u00e9 ci-dessus, il est possible de placer la lentille beaucoup plus pr\u00e8s de l\u2019affichage, ce qui r\u00e9duit consid\u00e9rablement la taille du casque. L\u2019Holocake 2 combine deux technologies pour y parvenir. Tout d\u2019abord, le prototype remplace la lentille par une optique holographique qui courbe les rayons lumineux comme une lentille, mais qui a la forme d\u2019une fine plaque de verre transparente. Ensuite, il met en \u0153uvre un pliage optique bas\u00e9 sur la polarisation (imitant une lentille compacte, mais avec la petite taille d\u2019une optique holographique) pour raccourcir consid\u00e9rablement le trajet de la lumi\u00e8re de l\u2019\u00e9cran \u00e0 l\u2019\u0153il.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Cela semble un moyen presque magique de r\u00e9duire la taille et le poids. Mais alors quel est le pi\u00e8ge ? Le pi\u00e8ge principal concerne la source de lumi\u00e8re : les casques Holocake n\u00e9cessitent des lasers sp\u00e9cialis\u00e9s, plut\u00f4t que les LED utilis\u00e9es dans les produits de VR existants. Selon Andrew Maimone, \u00ab<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\"> les lasers ne sont pas si hors du commun aujourd\u2019hui, mais on ne les trouve pas dans beaucoup de produits de grande consommation qui r\u00e9pondent \u00e0 nos crit\u00e8res de performances, de taille et de prix. Nous devrons donc faire beaucoup d\u2019efforts d\u2019ing\u00e9nierie pour parvenir \u00e0 un laser commercialisable qui r\u00e9ponde \u00e0 nos sp\u00e9cifications, qui soit s\u00fbr, peu co\u00fbteux et efficace, et qui puisse tenir dans un casque de VR fin. \u00bb<\/span><\/i><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">\u00c0 ce jour, l\u2019\u00e9quipe n\u2019a pas encore tranch\u00e9 sur les sources laser appropri\u00e9es, mais si cela s\u2019av\u00e8re faisable, les affichages en VR ressembleront aux lunettes de soleil.<\/span><\/p>\n<h3><b>Mirror Lake : rassembler toutes les pi\u00e8ces du puzzle<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Les multiples pistes de recherche de l\u2019\u00e9quipe DSR d\u00e9coulent toutes d\u2019une philosophie de base. Comme l\u2019indique Doug Lanman : <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">\u00ab Notre \u00e9quipe s\u2019appelle Display <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">Systems<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\"> Research, car nous savions que toutes les d\u00e9mos et \u00e9tudes men\u00e9es aupr\u00e8s des utilisateurs dans le monde ne serviraient \u00e0 rien si nous ne <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">d\u00e9veloppons<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\"> pas des architectures convaincantes et pratiques au fur et \u00e0 mesure. C\u2019est l\u00e0 le c\u0153ur du travail de DSR : la recherche constante d\u2019une solution afin de comprendre comment tout peut s\u2019assembler pour cr\u00e9er une exp\u00e9rience visuelle de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration qui est en passe de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Pas d\u2019une fa\u00e7on selon laquelle on aurait tout envisag\u00e9, mais d\u2019une mani\u00e8re qui apporte une v\u00e9ritable valeur ajout\u00e9e aux utilisateurs. \u00bb<\/span><\/i><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">L\u2019Holocake 2 est un produit qui d\u00e9coule de cette philosophie et va encore s\u2019am\u00e9liorer. Aujourd\u2019hui, nous vous d\u00e9voilons un syst\u00e8me d\u2019affichage encore plus performant : Mirror Lake. Il s\u2019agit d\u2019un concept semblable \u00e0 des lunettes de ski. Il est d\u00e9riv\u00e9 de l\u2019architecture de base de l\u2019Holocake 2 et ajoute presque tout ce que l\u2019\u00e9quipe a d\u00e9velopp\u00e9 au cours des sept derni\u00e8res ann\u00e9es.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Mirror Lake illustre les possibilit\u00e9s qu\u2019offre l\u2019architecture d\u2019Holocake, avec ses surfaces ext\u00e9rieures planes. Par exemple, les <\/span><a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/blog\/half-dome-updates-frl-explores-more-comfortable-compact-vr-prototypes-for-work\/\"><span style=\"font-weight: 400\">modules fins de mise au point variable \u00e9lectroniques <\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">issus de Half Dome 3 peuvent \u00eatre ajout\u00e9s afin de r\u00e9soudre le d\u00e9calage\u00a0 sans alourdir le casque. Et au lieu d\u2019<\/span><a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/accessories\/virtuclear-lens-inserts\/\"><span style=\"font-weight: 400\">ajouter des verres correcteurs<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\"> encombrants, la correction individuelle de la vue se fait simplement en fixant une autre lentille fine \u00e0 l\u2019avant du casque, ou m\u00eame en int\u00e9grant la correction de l\u2019utilisateur directement \u00e0 l\u2019hologramme utilis\u00e9 dans la lentille principale de l\u2019Holocake. Il y a aussi une paire de cam\u00e9ras frontales nich\u00e9es dans les tempes qui permettent d\u2019utiliser une <\/span><a href=\"https:\/\/research.facebook.com\/neural-passthrough\/\"><span style=\"font-weight: 400\">cam\u00e9ra r\u00e9elle aliment\u00e9e par le machine learning<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">. DSR pr\u00e9sentera ce travail lors de la conf\u00e9rence SIGGRAPH.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Le suivi oculaire est devenu un \u00e9l\u00e9ment essentiel pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing, car il est n\u00e9cessaire pour la correction des distorsions dynamiques et pour la mise au point variable. L\u2019architecture de Mirror Lake inaugure une nouvelle approche, en utilisant des films holographiques pour rediriger la lumi\u00e8re des yeux vers une paire de cam\u00e9ras mont\u00e9es dans la sangle du casque. Cette approche in\u00e9dite permet \u00e9galement le <\/span><a href=\"https:\/\/research.facebook.com\/publications\/design-and-fabrication-of-freeform-holographic-optical-elements\/\"><span style=\"font-weight: 400\">suivi oculaire \u00e0 plusieurs vues<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">, ce qui am\u00e9liore consid\u00e9rablement la pr\u00e9cision.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019holographie, tout est fin et plat. Les modules de mise au point variable sont plats, de m\u00eame que tous les films holographiques utilis\u00e9s pour l\u2019Holocake, la correction et le suivi oculaire. Les technologies fines et plates sont faciles \u00e0 ajouter. Cela a \u00e9t\u00e9 mis en \u00e9vidence gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019invention r\u00e9cente des affichages de <\/span><a href=\"https:\/\/research.facebook.com\/blog\/2021\/08\/display-systems-research-reverse-passthrough-vr\/\"><span style=\"font-weight: 400\">cam\u00e9ra r\u00e9elle r\u00e9versible<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">. L\u2019\u00e9quipe a compris que ces derniers pouvaient \u00eatre int\u00e9gr\u00e9s \u00e0 la conception de Mirror Lake en pla\u00e7ant simplement un autre \u00e9cran plat 3D dans la pile optique.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Mirror Lake est prometteur, mais il ne s\u2019agit pour l\u2019instant que d\u2019un concept. En effet, aucun casque enti\u00e8rement fonctionnel n\u2019a encore \u00e9t\u00e9 fabriqu\u00e9 afin de prouver son architecture de mani\u00e8re concluante. Mais si ce projet se concr\u00e9tise, il changera la donne en mati\u00e8re d\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR.<\/span><\/p>\n<h3><b>Le long chemin \u00e0 parcourir pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">M\u00eame si Mirror Lake peut potentiellement changer la donne, ce n\u2019est qu\u2019une \u00e9tape suppl\u00e9mentaire sur le long chemin qui m\u00e8ne \u00e0 la r\u00e9ussite du test visuel de Turing. Le d\u00e9veloppement de la technologie n\u00e9cessaire pour r\u00e9ussir ce test et sa transposition en casques qui r\u00e9pondront aux besoins de millions de personnes prendront plusieurs ann\u00e9es. De nombreuses emb\u00fbches sont \u00e0 pr\u00e9voir en cours de route, et il faudra apprendre et comprendre beaucoup de nouvelles choses. L\u2019\u00e9quipe DSR est bien consciente de ce d\u00e9fi et a pour mission d\u2019aboutir \u00e0 un v\u00e9ritable r\u00e9alisme visuel. Les efforts d\u00e9ploy\u00e9s jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent ont convaincu l\u2019\u00e9quipe et Mark Zuckerberg que cet objectif est \u00e0 port\u00e9e de main.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Comme <\/span><a href=\"https:\/\/www.theinformation.com\/articles\/mark-zuckerberg-on-mind-reading-apple-and-the-race-to-mainstream-vr\"><span style=\"font-weight: 400\">l\u2019a d\u00e9j\u00e0 indiqu\u00e9 Mark Zuckerberg<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">, <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">\u00ab d\u2019ici dix ans, nous souhaitons \u00e9videmment que le [casque] devienne plus petit. L\u2019id\u00e9al est de parvenir \u00e0 un \u00e9quivalent d\u2019un \u00e9cran Retina Display pour la VR&#8230; [Il est \u00e9galement n\u00e9cessaire de cr\u00e9er] une sorte de lentille liquide ou de lentille \u00e0 mouvement m\u00e9canique, soit quelque chose qui peut projeter des images \u00e0 diff\u00e9rentes distances&#8230; Il ne faut pas non plus renoncer \u00e0 la vivacit\u00e9 de ce que nos yeux voient vraiment en termes de contraste et de luminosit\u00e9 des couleurs si tout est juste l\u00e9g\u00e8rement plus terne dans la VR. \u00bb<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> Ce cadre de travail concernant l\u2019importance de la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, de la mise au point variable et de l\u2019HDR est le r\u00e9sultat d\u2019ann\u00e9es de travail avec l\u2019\u00e9quipe DSR pour investir dans ces technologies, en constater les avantages et concr\u00e9tiser chacune d\u2019entre elles.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Doug Lanman aura le dernier mot : <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">\u00ab Les lasers pourraient finalement s\u2019av\u00e9rer inutiles pour la VR, du moins sous la forme requise pour l\u2019Holocake. Et, dans ce cas, Mirror Lake deviendrait obsol\u00e8te. Tel est le d\u00e9fi que repr\u00e9sente l\u2019invention de nouveaux syst\u00e8mes d\u2019affichage reposant sur des technologies \u00e9mergentes. Mais la meilleure fa\u00e7on d\u2019y parvenir consiste \u00e0 explorer plusieurs pistes. Mirror Lake n\u2019est qu\u2019une des pistes de recherche envisag\u00e9es par DSR. Quoi qu\u2019il en soit, quelle que soit la piste retenue, notre \u00e9quipe est certaine que la r\u00e9ussite du test visuel de Turing constitue notre objectif, et que rien dans la physique ne nous emp\u00eachera d\u2019y parvenir. Au cours des sept derni\u00e8res ann\u00e9es, nous avons entrevu cet avenir et nous restons pleinement engag\u00e9s \u00e0 chercher un moyen pratique de cr\u00e9er un m\u00e9tavers r\u00e9aliste d\u2019un point de vue visuel. \u00bb<\/span><\/i><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"En novembre 2020, Mark Zuckerberg, PDG de Meta, \u00e9crivait \u00e0 Andrew \u00ab Boz \u00bb Bosworth, directeurs technique, et Michael Abrash, responsable scientifique du Reality Labs, afin de leur poser la question suivante : \u00ab Qu\u2019est-ce qui nous emp\u00eache d\u2019avoir un affichage en VR que l\u2019on confondrait presque avec la r\u00e9alit\u00e9, et que devons-nous faire pour y parvenir ? \u00bb C\u2019\u00e9tait le dernier e-mail d\u2019une s\u00e9rie de conversations d\u00e9taill\u00e9es sur la cr\u00e9ation de syst\u00e8mes d\u2019affichage de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR) avanc\u00e9s que Mark Zuckerberg et Michael Abrash avaient eues au fil des ann\u00e9es. Tout a commenc\u00e9 lors d\u2019un d\u00e9placement en 2015 dans une entreprise prometteuse sp\u00e9cialis\u00e9e dans la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (AR). Cela s\u2019est ensuite intensifi\u00e9 par le biais d\u2019 \u00e9changes r\u00e9guliers, de discussions en tandem, de tests technologiques ainsi que de nombreuses d\u00e9mos \u00e0 Redmond et Menlo Park. La r\u00e9ponse aurait pu se limiter \u00e0 de la sp\u00e9culation, mais c\u2019\u00e9tait tout sauf le cas, car l\u2019\u00e9quipe Display Systems Research (DSR) de Reality Labs, dirig\u00e9e par Douglas Lanman, avait effectu\u00e9 des recherches approfondies sur toutes les technologies n\u00e9cessaires pour r\u00e9pondre \u00e0 la question initiale de Mark Zuckerberg au cours des cinq ann\u00e9es pr\u00e9c\u00e9dentes. Mark a en r\u00e9alit\u00e9 pos\u00e9 la bonne question au bon moment pour stimuler et pousser plus loin la r\u00e9flexion de l\u2019\u00e9quipe DSR sur les \u00e9crans de VR pour la d\u00e9cennie \u00e0 venir : r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Le Saint-Graal de la recherche sur les \u00e9crans Le test de Turing a \u00e9t\u00e9 con\u00e7u en 1950 par Alan Turing afin d\u2019\u00e9valuer la capacit\u00e9 qu\u2019un ordinateur a de passer pour un humain. Le test visuel de Turing est une expression que l\u2019\u00e9quipe DSR a adopt\u00e9e et contribu\u00e9 \u00e0 populariser, de m\u00eame que les \u00e9quipes universitaires les plus \u00e9minentes. Concr\u00e8tement, le test \u00e9value si ce qui est affich\u00e9 sur un casque de VR peut \u00eatre confondu avec la r\u00e9alit\u00e9 &#8211; c\u2019est donc un test subjectif qu\u2019aucune technologie de VR n\u2019a encore r\u00e9ussi \u00e0 ce jour. Bien que la la VR cr\u00e9e d\u00e9j\u00e0 un fort sentiment r\u00e9ellement convaincant de pr\u00e9sence dans les lieux virtuels, elle n\u2019en est pas encore au point de se confondre avec la r\u00e9alit\u00e9. La question de Mark Zuckerberg a incit\u00e9 Doug Lanman \u00e0 r\u00e9diger une note interne qui a \u00e9t\u00e9 largement diffus\u00e9e, intitul\u00e9e \u00ab R\u00e9ussir le test visuel de Turing \u00bb en d\u00e9cembre 2020. Celle-ci contenait une feuille de route d\u00e9taill\u00e9e pour atteindre cet objectif, qui, s\u2019il est atteint, ouvrira de nombreuses opportunit\u00e9s en VR, allant des espaces de travail virtuels qui favorisent la productivit\u00e9 \u00e0 distance, \u00e0 l\u2019interaction sociale virtuelle qui donne l\u2019impression authentique d\u2019\u00eatre avec d\u2019autres personnes, en passant par le tourisme virtuel, et jusqu\u2019\u00e0 quasiment tous les usages et activit\u00e9s du monde r\u00e9el. Gr\u00e2ce \u00e0 la VR, le t\u00e9l\u00e9travail permettra \u00e0 beaucoup plus de personnes de vivre o\u00f9 elles le souhaitent, plut\u00f4t que de devoir d\u00e9m\u00e9nager pr\u00e8s des bassins d\u2019emploi. Cela cr\u00e9era de nouvelles opportunit\u00e9s \u00e0 la fois pour les collaborateurs, dont l\u2019acc\u00e8s \u00e0 un large \u00e9ventail d\u2019emplois ne serait plus limit\u00e9 par la localisation g\u00e9ographique, et pour les entreprises, qui seront en mesure de faire appel \u00e0 des talents aux quatre coins du monde. Au-del\u00e0 de la productivit\u00e9, la VR, ainsi que l\u2019AR, ont le potentiel de changer le monde autant, voire plus, que l\u2019informatique personnelle, et les exp\u00e9riences visuelles au r\u00e9alisme indiscernable y joueront un r\u00f4le central. Aujourd\u2019hui, dans la publication \u00ab Inside the Lab \u00bb, nous \u00e9tudierons en d\u00e9tails le travail de l&rsquo;\u00e9quipe DSR. Celle-ci \u00e9labore une\u00a0 technologie d\u2019affichage qui rendra le futur m\u00e9tavers r\u00e9el, en relevant le d\u00e9fi du test visuel de Turing pour toutes les exp\u00e9riences visuelles, aux c\u00f4t\u00e9s des Codec Avatars, d\u2019une sensation de toucher cr\u00e9dible, d\u2019un audio spatial et bien plus encore. Nous examinerons les principales technologies d\u00e9velopp\u00e9es par DSR, \u00e9voquerons l\u2019approche de prototypage qui alimente leurs progr\u00e8s, et partagerons les r\u00e9sultats d\u2019une \u00e9tude perceptive in\u00e9dite qui a catalys\u00e9 une grande partie de leurs recherches.\u00a0 Enfin, nous partagerons des informations concernant plusieurs prototypes de DSR et vous d\u00e9voilerons Mirror Lake, un prototype qui int\u00e8gre le travail de DSR dans plusieurs domaines de recherche au sein d\u2019un casque de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration l\u00e9ger et confortable. C\u2019est donc l\u2019histoire d\u2019une exploration scientifique, de la gen\u00e8se d\u2019une id\u00e9e de recherche \u00e0 sa transformation en un programme complet \u00e0 fort potentiel pour changer notre fa\u00e7on de travailler, de jouer et de communiquer.\u00a0 Le d\u00e9fi \u00e0 relever Le d\u00e9fi auquel l\u2019\u00e9quipe DSR est confront\u00e9e dans sa qu\u00eate de r\u00e9alisme visuel est facile \u00e0 r\u00e9sumer : la technologie requise pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing, surtout dans un casque grand public, n\u2019existe pas encore. Car si Quest et Quest 2 cr\u00e9ent d\u00e9j\u00e0 des exp\u00e9riences visuelles 3D convaincantes, ces casques ne peuvent rivaliser avec nos exp\u00e9riences dans le monde r\u00e9el. La principale limite rel\u00e8ve de la r\u00e9solution, mais les d\u00e9fis vont bien au-del\u00e0. La VR pose tout un tas de nouveaux probl\u00e8mes qui n\u2019existaient pas avec les \u00e9crans 2D, tels que le conflit vergence-accommodation (VAC), l\u2019aberration chromatique, la parallaxe oculaire et la distorsion visuelle. Par cons\u00e9quent, il y a de nombreux obstacles \u00e0 surmonter, de nombreuses recherches \u00e0 effectuer et beaucoup d\u2019\u00e9tudes \u00e0 mener sur les utilisateurs avant de s\u2019approcher d\u2019une exp\u00e9rience visuelle totalement r\u00e9aliste en VR. Les innovations n\u00e9cessaires doivent combler ces lacunes dans plusieurs cat\u00e9gories fondamentales. \u00c0 commencer par la probl\u00e9matique li\u00e9e \u00e0 la r\u00e9solution : les casques de VR ont des champs de vision beaucoup plus \u00e9tendus qu&rsquo;un \u00e9cran tr\u00e8s large. Les pixels disponibles doivent donc \u00eatre appliqu\u00e9s sur une zone beaucoup plus grande par rapport \u00e0 un affichage 2D, ce qui se traduit par une r\u00e9solution inf\u00e9rieure pour un nombre donn\u00e9 de pixels. Par exemple, une vision de 20\/20 sur l\u2019ensemble du champ de vision humain n\u00e9cessiterait environ 13 000 pixels horizontaux, un chiffre sup\u00e9rieur \u00e0 la capacit\u00e9 de n\u2019importe quel \u00e9cran grand public existant. La r\u00e9alit\u00e9 est toutefois \u00e0 nuancer, car l\u2019\u0153il n\u2019a pas la capacit\u00e9 de percevoir une haute r\u00e9solution sur l\u2019ensemble du champ de vision, mais l\u2019ampleur du d\u00e9fi reste la m\u00eame. Non seulement il faut bien plus de pixels, mais il faut \u00e9galement qu\u2019ils soient de meilleure qualit\u00e9. Aujourd\u2019hui, les casques de VR ont une luminosit\u00e9 et un contraste bien plus faibles que les ordinateurs portables, les t\u00e9l\u00e9viseurs et les smartphones. De fait, la VR ne peut atteindre le niveau de d\u00e9tail et de nettet\u00e9 auquel nous sommes habitu\u00e9s avec les affichages en 2D. En outre, les lentilles utilis\u00e9es dans les \u00e9crans de VR actuels d\u00e9forment souvent l\u2019image virtuelle, ce qui en r\u00e9duit le r\u00e9alisme, \u00e0 moins que la distorsion ne soit enti\u00e8rement corrig\u00e9e par le logiciel &#8211; ce qui est difficile \u00e9tant donn\u00e9 que la distorsion varie lorsque l\u2019\u0153il se d\u00e9place pour regarder dans diff\u00e9rentes directions. De plus, bien que cela ne touche pas au r\u00e9alisme, les casques peuvent \u00eatre difficiles \u00e0 utiliser pendant des p\u00e9riodes prolong\u00e9es, car cette distorsion, ainsi que le poids du casque, peuvent provoquer un inconfort et une fatigue temporaires. Autre \u00e9l\u00e9ment si crucial qu\u2019il dispose de sa propre cat\u00e9gorie, la capacit\u00e9 \u00e0 faire la mise au point correctement \u00e0 n\u2019importe quelle distance, un point que nous aborderons sous peu. Afin de combler les lacunes mentionn\u00e9es ci-dessus, Mark Zuckerberg et Doug Lanman estiment que la r\u00e9ussite du test visuel de Turing n\u00e9cessite la mise en place d\u2019une nouvelle technologique comprenant les \u00e9l\u00e9ments suivants : La technologie de \u00ab focale variable \u00bb, qui propose une profondeur de champ correcte (par opposition \u00e0 un foyer fixe unique), permettant ainsi une vision plus claire et plus confortable \u00e0 port\u00e9e de bras pendant de longues p\u00e9riodes La r\u00e9solution approchant et d\u00e9passant \u00e0 terme la vision humaine de 20\/20 La correction de la distorsion pour rem\u00e9dier aux aberrations optiques, comme les franges de couleur autour des objets et la d\u00e9formation de l\u2019image que peuvent engendrer les optiques de visualisation La technologie HDR (gamme dynamique \u00e9lev\u00e9e) qui am\u00e9liore la gamme de couleurs, la luminosit\u00e9 et le contraste qu\u2019on peut exp\u00e9rimenter en VR Le d\u00e9veloppement de toutes ces fonctionnalit\u00e9s est n\u00e9cessaire (et difficile \u00e0 atteindre), mais pas suffisant. Tout cela doit finalement s\u2019int\u00e9grer dans un casque plus confortable, adapt\u00e9 \u00e0 l\u2019usage des consommateurs. Cela signifie que l\u2019\u00e9quipe DSR doit non seulement am\u00e9liorer l\u2019affichage, mais aussi \u00e9laborer des syst\u00e8mes d\u2019affichage complets bien au-del\u00e0 de ce qui existe aujourd\u2019hui. C\u2019est le d\u00e9fi que DSR s\u2019appr\u00eate \u00e0 relever et qu&rsquo;il faut absolument surmonter selon Mark Zuckerberg pour d\u00e9velopper la nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de VR. Doug Lanman souligne la complexit\u00e9 de la t\u00e2che : \u00ab Concevoir et fabriquer des casques int\u00e9grant cet ensemble de technologies est un travail difficile et de longue haleine. En effet, dans le cas des affichages sur les casques, tous les syst\u00e8mes techniques sont interconnect\u00e9s. La taille, le poids, la puissance et le co\u00fbt entrent en comp\u00e9tition et doivent tenir dans un casque compact et portable \u00bb. Il ne s\u2019agit pas seulement de faire entrer toutes les technologies dans un budget limit\u00e9, car chaque \u00e9l\u00e9ment doit \u00e9galement \u00eatre compatible avec tous les autres. Par exemple, certaines technologies de suivi de l\u2019\u0153il doivent \u00eatre associ\u00e9es \u00e0 certains types sp\u00e9cifiques de lentilles d\u2019affichage pour fonctionner correctement. DSR a directement \u00e9tudi\u00e9 ce probl\u00e8me en r\u00e9alisant diff\u00e9rents prototypes, allant de technologies individuelles \u00e0 des syst\u00e8mes complets, qui tracent et repoussent les limites du vaste espace de conception de l\u2019affichage VR, puis en menant des \u00e9tudes aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs sur ces prototypes pour \u00e9valuer les progr\u00e8s r\u00e9alis\u00e9s en vue de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Le r\u00e9sultat tangible de cette d\u00e9marche est expos\u00e9 chez RL Research \u00e0 Redmond : un mur entier de prototypes qui explorent collectivement un large \u00e9ventail de technologies pour d\u00e9velopper la prochaine g\u00e9n\u00e9ration d\u2019\u00e9crans de VR. En somme, il s\u2019agit de la repr\u00e9sentation de l\u2019histoire vivante de la qu\u00eate de r\u00e9alisme visuel men\u00e9e par DSR. Dans la suite de cette publication, nous allons d\u00e9couvrir cette histoire, de ses d\u00e9buts \u00e0 son \u00e9tat actuel. Nous examinerons successivement chacun des quatre axes technologiques principaux, y compris une mise \u00e0 jour du programme \u00e0 mise au point variable que nous avons \u00e9voqu\u00e9 \u00e0 plusieurs reprises au fil des ans. Nous aborderons \u00e9galement deux architectures r\u00e9centes de syst\u00e8mes d\u2019affichage d\u00e9velopp\u00e9es par DSR : Holocake 2 qui, \u00e0 notre connaissance, poss\u00e8de l\u2019optique la plus compacte de tous les casques VR de type Quest 2, et est le premier casque de ce type dot\u00e9 d\u2019une optique holographique, ainsi que Mirror Lake, une architecture propos\u00e9e pour les futures g\u00e9n\u00e9rations d\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR. La focale variable et le r\u00f4le inattendu des mains En 2015, la nouvelle \u00e9quipe de Doug Lanman d\u00e9butait son \u00e9tude des technologies d\u2019affichage qui allaient potentiellement permettre de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Au m\u00eame moment, Meta (alors connue sous le nom de Facebook) lan\u00e7ait l\u2019Oculus Rift, bient\u00f4t suivi d\u2019une nouvelle m\u00e9thode d\u2019interaction : les manettes Touch, qui ont permis d\u2019apporter une pr\u00e9sence tactile \u00e0 la VR. Doug Lanman \u00e9tait persuad\u00e9 que RL irait un jour au-del\u00e0 de Touch en mati\u00e8re de technologie de suivi des mains, qui \u00e9tait alors en cours de d\u00e9veloppement au sein de l\u2019\u00e9quipe de recherche &#8211; \u00e0 raison : en 2020, nous avons ajout\u00e9 la fonctionnalit\u00e9 Mains sur Quest. Cette r\u00e9flexion a permis \u00e0 Doug Lanman d\u2019obtenir une information cl\u00e9 :il faut pouvoir faire la mise au point sur les mains afin de les utiliser plus efficacement. Cela peut sembler \u00e9vident et courant, puisque c\u2019est exactement ce qu\u2019il se passe dans le monde r\u00e9el, mais cela change la donne en VR. Dans le monde r\u00e9el, nous modifions constamment la forme des lentilles de nos yeux pour faire la mise au point \u00e0 la distance de ce que nous regardons, ce qui permet d\u2019obtenir une image correcte de la lumi\u00e8re provenant de cette distance. \u00c0 l\u2019inverse, les casques de VR actuels disposent de lentilles dont la mise au point \u00e0 la distance est fixe, environ 1,5 \u00e0 2 m\u00e8tres.\u00a0 Cela signifie que, bien que nous n\u2019en soyons pas conscients, la lumi\u00e8re provient toujours effectivement de la m\u00eame distance dans la VR, quel que soit l\u2019endroit que nous regardons. Il s\u2019agit d\u2019un ph\u00e9nom\u00e8ne nouveau pour nos syst\u00e8mes visuels. L\u2019inad\u00e9quation des signaux que l\u2019on re\u00e7oit dans la VR entre la distance simul\u00e9e d\u2019un objet virtuel en 3D et la distance de mise au point (qui, l\u00e0 encore, est fix\u00e9e \u00e0 environ 1,5 \u00e0 2 m\u00e8tres dans les casques actuels) peut entra\u00eener un conflit de vergence-accomodation (VAC). La VAC est un ph\u00e9nom\u00e8ne bien connu dans le domaine de la VR, peut entra\u00eener une fatigue temporaire et une vision floue, et peut \u00eatre l\u2019une des sources de l\u2019inconfort ressenti lorsqu\u2019on passe beaucoup de temps en VR : \u00ab Vos yeux essayent de faire la mise au point sans succ\u00e8s, a expliqu\u00e9 Mark Zuckerberg l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re lorsqu\u2019il \u00e9voquait les avantages de la mise au point variable, parce que [l\u2019affichage] est projet\u00e9 [\u00e0] une distance unique. \u00bb L\u2019un des moyens de r\u00e9soudre le probl\u00e8me de la VAC consiste \u00e0 ajuster dynamiquement la profondeur de champ dans la VR pour qu\u2019elle corresponde \u00e0 la distance de l\u2019objet regard\u00e9, ce qui permettrait \u00e0 nos yeux de faire la mise au point \u00e0 la bonne distance. L\u2019un des moyens potentiels d\u2019y parvenir, connu sous le nom de \u00ab mise au point variable \u00bb, consiste \u00e0 d\u00e9placer les lentilles en fonction de ce que l\u2019observateur regarde. Pour tester cette th\u00e9orie, L\u2019\u00e9quipe DSR a \u00e9labor\u00e9 en 2016 un prototype encombrant (expos\u00e9 ci-dessous) visant \u00e0 d\u00e9montrer l\u2019exp\u00e9rience. Nous appelons \u00ab machines \u00e0 voyager dans le temps \u00bb les prototypes de ce type, qui ne sont pas pr\u00eats \u00e0 \u00eatre utilis\u00e9s par les consommateurs, mais qui ont \u00e9t\u00e9 \u00e9labor\u00e9s dans le but d\u2019explorer ce qui pourrait \u00eatre possible apr\u00e8s des ann\u00e9es de recherche et de d\u00e9veloppement. Ces machines \u00e0 voyager dans le temps constituent une part importante des recherches de DSR consistant \u00e0 explorer l\u2019espace de conception des futures technologies visuelles de VR. Une \u00e9tude in\u00e9dite aupr\u00e8s des consommateurs et l\u2019\u00e9volution de Half Dome Lorsque Mark Zuckerberg s\u2019est rendu \u00e0 RL Research en 2017, il a pu observer un large \u00e9ventail de prototypes et prendre certaines d\u00e9cisions sur les futures orientations technologiques de l\u2019entreprise. La d\u00e9mo VR qu\u2019il a test\u00e9e ce jour-l\u00e0 \u00e9tait l\u2019une de nos premi\u00e8res tentatives de mise au point variable : un prototype imposant qui permettait d\u2019am\u00e9liorer la nettet\u00e9 des objets proches. Ce premier essai et d\u2019autres ont montr\u00e9 que le principe sous-jacent au syst\u00e8me de mise au point variable pouvait fonctionner et qu\u2019il offrait des exp\u00e9riences visuelles personnelles plus nettes. Cependant, les r\u00e9sultats, bien que prometteurs, \u00e9taient anecdotiques, et l\u2019\u00e9quipe n\u2019avait pas de preuve d\u00e9finitive que la version DSR de la mise au point variable pouvait surmonter la VAC et am\u00e9liorer l\u2019acuit\u00e9 et le confort. Marina Zannoli, alors scientifique sp\u00e9cialis\u00e9e dans la vision au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR, est intervenue dans le processus afin de trouver la r\u00e9ponse.\u00a0 a men\u00e9 une \u00e9tude sur la mise au point variable aupr\u00e8s des utilisateurs. Elle a commenc\u00e9 par lancer un d\u00e9fi technique de taille : l\u2019\u00e9quipe devait cr\u00e9er un nouveau casque dont le poids et la taille se rapprocheraient beaucoup de ceux de l\u2019Oculus Rift, afin d\u2019\u00e9viter que l\u2019\u00e9tude ne soit perturb\u00e9e par l\u2019inconfort g\u00e9n\u00e9ral qu\u2019entra\u00eene le port d\u2019un prototype encombrant. Pour ce faire, il a fallu diviser par quatre la masse du casque existant, qui pesait 2 450 grammes (environ 5,5 livres), tout en affinant le dispositif pour qu\u2019il soit exempt du bruit et des vibrations g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par le syst\u00e8me de mise au point variable. Neuf mois plus tard, l\u2019\u00e9quipe a livr\u00e9 Half Dome Zero, un casque prototype d\u00e9di\u00e9 \u00e0 la recherche de 680 grammes, enti\u00e8rement compatible avec tous les jeux de VR commercialis\u00e9s pour le Rift \u00e0 l\u2019\u00e9poque, mais avec la capacit\u00e9 de fournir une profondeur de champ correcte gr\u00e2ce \u00e0 la mise au point variable. Bien qu\u2019un peu plus lourd que le Rift, qui p\u00e8se 470 grammes, Marina Zannoli a estim\u00e9 que ce nouveau casque \u00e9tait suffisamment l\u00e9ger pour fournir des informations pertinentes concernant les pr\u00e9f\u00e9rences des utilisateurs et les v\u00e9ritables avantages de la mise au point variable. Ensuite, Marina Zannoli a test\u00e9 les avantages de la mise au point variable, et notamment savoir si elle am\u00e9liore la nettet\u00e9 des objets proches, si elle aide les utilisateurs \u00e0 percevoir plus rapidement les sc\u00e8nes en 3D, si elle augmente le confort visuel et, surtout si les utilisateurs appr\u00e9cient cette technologie. Elle d\u00e9cida alors d\u2019aborder le probl\u00e8me d\u2019une mani\u00e8re tr\u00e8s diff\u00e9rente de l\u2019approche standard de la science de la vision, qui consiste \u00e0 utiliser des stimuli limit\u00e9s tels que des tableaux optom\u00e9triques. Elle fonda l\u2019\u00e9tude sur des exp\u00e9riences de VR riches, en travaillant avec une \u00e9quipe d\u2019artistes techniques pour d\u00e9velopper une application de d\u00e9mo personnalis\u00e9e, bas\u00e9e sur la technologie des jeux vid\u00e9o. Celle-ci encourage les participants \u00e0 passer la plupart de leur temps \u00e0 observer les objets \u00e0 proximit\u00e9. Il s\u2019agit d\u2019une technologie que les d\u00e9veloppeurs de VR doivent actuellement \u00e9viter en raison des limites connues de la VR \u00e0 focale fixe. D\u00e9sormais munie d\u2019un casque adapt\u00e9 et d\u2019un protocole soigneusement con\u00e7u, Marina Zannoli a fait un essai de deux jours avec 63 personnes, visant \u00e0 \u00e9valuer le syst\u00e8me \u00e0 mise au point variable con\u00e7u par l\u2019\u00e9quipe en comparaison \u00e0 la VR \u00e0 mise au point fixe. Le premier jour, la fonction de mise au point variable \u00e9tait pleinement activ\u00e9e sur le Half Dome Zero, tandis que le second, le casque fonctionnait en mode de mise au point fixe, qui est la norme pour les casques de VR actuels. Les participants devaient r\u00e9pondre \u00e0 plusieurs questionnaires afin d\u2019\u00e9valuer leurs pr\u00e9f\u00e9rences. Les r\u00e9sultats de l\u2019\u00e9tude furent encourageants. Selon Marina Zannoli, \u00ab les r\u00e9sultats ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que l\u2019utilisation de la mise au point variable am\u00e9liore globalement le confort des participants. Ils ont ressenti moins de fatigue, de naus\u00e9es et de troubles de la vision, et ils ont \u00e9t\u00e9 capables de mieux identifier les petits objets, de lire plus facilement les textes et de r\u00e9agir plus rapidement \u00e0 leur environnement visuel. \u00bb\u00a0 des participants ont pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 la VR \u00e0 mise au point variable \u00e0 la VR \u00e0 mise au point fixe. particuli\u00e8rement surprenant, car Half Dome Zero \u00e9tait un prototype pr\u00e9coce dot\u00e9 d\u2019un logiciel imparfait de suivi oculaire et de correction des distorsions. \u00c0 l\u2019\u00e9t\u00e9 2017, DSR avait enfin la preuve que la mise au point variable \u00e9tait plus performante et confortable pour la VR. Les \u00e9tudes d\u2019Inria et UC Berkeley et de Stanford publi\u00e9es au m\u00eame moment soutenaient cette conclusion. L\u2019\u00e9quipe \u00e9tait d\u00e9sormais certaine qu\u2019il fallait r\u00e9soudre en priorit\u00e9 la multitude de d\u00e9fis techniques restants (couvrant le suivi oculaire, l\u2019infographie, la conception optique, les syst\u00e8mes de contr\u00f4le et le poids). Ainsi, au cours des cinq ann\u00e9es suivantes, DSR a \u00e9labor\u00e9 plusieurs prototypes qui ont repouss\u00e9 les limites de la technologie \u00e0 mise au point variable. Au-del\u00e0 de la mise au point variable : la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, l\u2019affichage sans distorsion et l\u2019HDR Selon Doug Lanman, \u00ab la s\u00e9rie Half Dome a \u00e9t\u00e9 un tournant d\u00e9cisif pour notre \u00e9quipe. Elle nous a permis d\u2019am\u00e9liorer la technologie de mise au point variable et nous a servi de mod\u00e8le pour nos autres programmes de recherche en mati\u00e8re d\u2019affichage. \u00bb Half Dome a lanc\u00e9 une s\u00e9rie de recherches similaires. Il s\u2019agit d\u2019un processus qui commence par la mise en place d\u2019exigences et d\u2019hypoth\u00e8ses techniques, suivi de la construction d\u2019imposantes machines temporelles pour d\u00e9montrer l\u2019exp\u00e9rience, puis, de la cr\u00e9ation de prototypes affin\u00e9s pour valider le concept et, enfin, de la r\u00e9alisation d\u2019\u00e9tudes aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs afin de g\u00e9n\u00e9rer des donn\u00e9es essentielles pour le prototype suivant. \u00ab Nous avons rigoureusement appliqu\u00e9 cette m\u00e9thode aux autres dimensions du test visuel de Turing, ajoute Doug Lanman, notamment la r\u00e9solution, les distorsions optiques et la gamme dynamique. \u00bb Penchons-nous un peu plus sur ces trois domaines et voyons \u00e0 quel stade de recherche de DSR se trouve chacun d\u2019entre eux. Butterscotch : comprendre la r\u00e9solution r\u00e9tinienne La r\u00e9solution r\u00e9tinienne est depuis longtemps la r\u00e9f\u00e9rence absolue pour les appareils \u00e9quip\u00e9s d\u2019un \u00e9cran. Bien qu\u2019il n\u2019existe pas de d\u00e9finition universellement reconnue, on consid\u00e8re g\u00e9n\u00e9ralement qu\u2019elle se situe autour de 60 pixels par degr\u00e9 (ppd), ce qui est suffisant pour correspondre \u00e0 20\/20 sur un tableau optom\u00e9trique. Alors que la plupart des ordinateurs portables, des t\u00e9l\u00e9viseurs et des t\u00e9l\u00e9phones mobiles ont depuis longtemps franchi ce cap, la VR est en retard, car son champ de vision immersif r\u00e9partit les pixels disponibles sur une \u00e9tendue visuelle beaucoup plus grande. Par exemple, l\u2019affichage de Quest 2 diffuse environ 20 pixels par degr\u00e9. Cela limite \u00e9videmment la capacit\u00e9 \u00e0 pr\u00e9senter des petits textes et d\u2019autres d\u00e9tails, et peut \u00e9galement limiter le r\u00e9alisme per\u00e7u. Par exemple, au Japon, les chercheurs ont d\u00e9montr\u00e9 que la perception du r\u00e9alisme s&rsquo;am\u00e9liore parall\u00e8lement \u00e0 la r\u00e9solution de l\u2019image, jusqu\u2019\u00e0 120 pixels par degr\u00e9, c\u2019est-\u00e0-dire bien au-del\u00e0 de ce qui est consid\u00e9r\u00e9 comme la r\u00e9solution r\u00e9tinienne. Le r\u00e9alisme visuel \u00e9tant au c\u0153ur du test visuel de Turing, DSR a \u00e9labor\u00e9 au fil des ans une s\u00e9rie de prototypes de VR \u00e0 haute r\u00e9solution pour sonder l\u2019importance de la r\u00e9solution r\u00e9tinienne dans le contexte de la VR, et pour faire en sorte que les casques atteignent ce niveau. La valeur de ce prototypage a \u00e9t\u00e9 renforc\u00e9e lorsque Mark Zuckerberg et Andrew Bosworth ont rendu visite \u00e0 RL Research l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re. Sur le chemin de l\u2019a\u00e9roport, Mark Zuckerberg a sond\u00e9 Micheal Abrash pour conna\u00eetre la progression de l\u2019\u00e9quipe concernant la r\u00e9solution r\u00e9tinienne.\u00a0 heures plus tard, Micheal testait tButterscotch, le dernier et plus avanc\u00e9 des prototypes de r\u00e9solution r\u00e9tinienne de DSR. Butterscotch est un excellent exemple de prototypage pour obtenir des r\u00e9ponses aussi rapides et directes que possible. \u00c0 ce jour, aucun \u00e9cran ne permet d\u2019obtenir une r\u00e9solution proche de celle de la r\u00e9tine pour le champ de vision VR standard. L\u2019\u00e9quipe a donc utilis\u00e9 des \u00e9crans LCD 3k et a limit\u00e9 le champ de vision \u00e0 environ la moiti\u00e9 de celui de Quest 2 afin de porter la r\u00e9solution \u00e0 55 ppd, soit deux fois et demie celle de Quest 2. Puis, l\u2019\u00e9quipe a d\u00e9velopp\u00e9 un nouveau type de lentille hybride afin d\u2019atteindre une r\u00e9solution \u00e9lev\u00e9e. Cette version ne peut toutefois pas \u00eatre commercialis\u00e9e et exp\u00e9di\u00e9e, car elle est beaucoup trop lourde et encombrante, avec un champ de vision sous-dimensionn\u00e9. N\u00e9anmoins, ce prototype a\u00a0 permis \u00e0 Mark Zuckerberg d\u2019exp\u00e9rimenter une r\u00e9solution proche de celle de la r\u00e9tine et de constater par lui-m\u00eame la diff\u00e9rence. C\u2019est exactement le but des machines temporelles con\u00e7ues par DSR. Apr\u00e8s avoir essay\u00e9 Butterscotch et reconnu que sa technologie de r\u00e9solution r\u00e9tinienne est essentielle pour l\u2019avenir de la VR, Mark Zuckerberg a demand\u00e9 \u00e0 l\u2019entreprise de revoir sa feuille de route en mati\u00e8re de r\u00e9solution. Il reste encore beaucoup de chemin \u00e0 parcourir pour parvenir \u00e0 une r\u00e9solution VR proche de la r\u00e9alit\u00e9, mais Butterscotch se rapproche du but. Il permet \u00e9galement d\u2019int\u00e9grer d\u2019autres technologies de DSR dans des syst\u00e8mes d\u2019affichage \u00e0 haute r\u00e9solution. Par exemple, DSR \u00e9labore une variante \u00e0 la mise au point variable de Butterscotch dont la r\u00e9solution sera trois fois sup\u00e9rieure \u00e0 celle du prototype Half Dome Zero. Avec une mise au point fixe, un flou se produit \u00e0 l\u2019\u00e9cart du plan focal, ce qui est d\u2019autant plus important que la r\u00e9solution est \u00e9lev\u00e9e. Butterscotch \u00e0 mise au point variable permettra d\u2019\u00e9valuer tous les avantages de cette technologie en termes d\u2019acuit\u00e9 visuelle proche de la vision humaine. \u00c9viter les distorsions optiques dans les casques de VR La r\u00e9solution de l\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR est importante, mais elle ne constitue qu\u2019une pi\u00e8ce du puzzle. La qualit\u00e9 de l\u2019image est tout aussi capitale. Pour plusieurs raisons techniques, aucune lentille de VR ne peut \u00eatre totalement exempte de distorsions optiques. Certaines distorsions peuvent \u00eatre corrig\u00e9es en d\u00e9formant l\u2019image dans le logiciel. Il s\u2019agit d\u2019un \u00e9l\u00e9ment crucial pour quasiment tous les casques de VR aujourd\u2019hui.. Toutefois, le logiciel de correction des distorsions des casques de VR actuels ne fonctionne pas parfaitement ; la correction est statique, mais la distorsion de l\u2019image virtuelle est dynamique et change en fonction de l\u2019endroit o\u00f9 l\u2019on regarde. Comme illustr\u00e9 ci-dessous, ce ph\u00e9nom\u00e8ne de distorsion de l\u2019image, peut rendre la VR moins r\u00e9elle, car l\u2019environnement bouge lorsque l\u2019\u0153il se d\u00e9place. Cela prend davantage d\u2019ampleur avec le syst\u00e8me \u00e0 mise au point variable, car l\u2019image s\u2019agrandit et se r\u00e9tr\u00e9cit l\u00e9g\u00e8rement lorsque la distance focale de l\u2019affichage change. L\u2019\u00e9quipe a tr\u00e8s vite compris l\u2019importance d\u2019une correction pr\u00e9cise de la distorsion de la mise au point variable, gr\u00e2ce \u00e0 une erreur dans l\u2019\u00e9tude de 2017 men\u00e9e aupr\u00e8s des utilisateurs du Half Dome Zero.\u00a0 de la distorsion de la mise au point variable avait \u00e9t\u00e9 accidentellement d\u00e9sactiv\u00e9e. L\u2019\u00e9quipe a corrig\u00e9 cette erreur et a appris par la m\u00eame occasion que la technologie de mise au point variable ne pr\u00e9sentait des avantages significatifs que si la correction de la distorsion des lentilles \u00e9tait appliqu\u00e9e correctement. Cela a mis en \u00e9vidence l\u2019importance d\u2019une bonne correction de la distorsion. Au fur et \u00e0 mesure que l\u2019\u00e9quipe approfondit le sujet, il est rapidement apparu que les outils n\u00e9cessaires n\u2019\u00e9taient pas disponibles. \u00a0Les \u00e9tudes de distorsion sont tr\u00e8s longues \u00e0 mettre en place ; la fabrication des lentilles d\u2019un casque personnalis\u00e9 peut \u00e0 elle seule prendre des semaines ou des mois, et ce n\u2019est que le d\u00e9but du long processus de fabrication d\u2019un \u00e9cran de casque fonctionnel pouvant \u00eatre utilis\u00e9 pour les tests. DSR a compris qu\u2019il fallait mener des \u00e9tudes de distorsion \u00e0 la vitesse d\u2019un logiciel de conception optique plut\u00f4t qu\u2019\u00e0 celle d\u2019un mat\u00e9riel de fabrication de lentilles pour r\u00e9soudre ce probl\u00e8me. L\u2019\u00e9quipe a utilis\u00e9 la technologie de la t\u00e9l\u00e9vision 3D pour cr\u00e9er un simulateur de distorsion de lentille en VR qui peut induire des distorsions contr\u00f4l\u00e9es avec pr\u00e9cision. Cela lui permet d\u2019\u00e9tudier instantan\u00e9ment les algorithmes de correction de distorsion pour n\u2019importe quelle conception de lentille. DSR pr\u00e9sentera sa solution de prototypage rapide lors de la conf\u00e9rence annuelle SIGGRAPH en ao\u00fbt. Gr\u00e2ce \u00e0 cette capacit\u00e9 unique de prototypage rapide, l\u2019\u00e9quipe a pu, pour la premi\u00e8re fois, mener une \u00e9tude aupr\u00e8s des utilisateurs afin d\u2019examiner la correction de la distorsion par suivi oculaire. Contrairement au logiciel de correction des casques actuels, la correction dynamique de la distorsion utilise le suivi oculaire pour mettre \u00e0 jour la correction en tenant compte du mouvement des yeux. Cela permet de produire des images stables que la correction statique actuelle ne peut pas produire. Le prototypage rapide promet d\u2019acc\u00e9l\u00e9rer consid\u00e9rablement la recherche sur la distorsion et la correction des lentilles de VR de toutes sortes, ouvrant ainsi la voie \u00e0 la r\u00e9duction de la distorsion dans les futurs casques de VR. Starburst : des casques \u00e0 haute gamme dynamique (HDR) La r\u00e9solution, la correction de la distorsion et la mise au point variable sont toutes des piliers essentiels de la r\u00e9alit\u00e9 visuelle avanc\u00e9e, mais la gamme dynamique \u00e9lev\u00e9e (HDR) est la seule technologie qui a permis d\u2019obtenir une sensation accrue de r\u00e9alisme et de profondeur\u00a0 le plus souvent. Le terme HDR fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la prise en charge de larges plages de luminosit\u00e9, de contraste et de couleur. Il s\u2019est r\u00e9cemment impos\u00e9 dans le domaine de la t\u00e9l\u00e9vision. Les \u00ab nits \u00bb sont des unit\u00e9s qui d\u00e9crivent la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re \u00e9mise par un objet. Les valeurs normales pour un environnement int\u00e9rieur vont bien au-del\u00e0 de 10 000 nits, comme indiqu\u00e9 ci-dessous. Jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent, une TV standard avait une luminosit\u00e9 de quelques centaines de nits seulement. Toutefois, en 2013, des chercheurs de Dolby Labs ont men\u00e9 une \u00e9tude aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs avec un affichage personnalis\u00e9 qui atteignait un pic de 20 000 nits. L\u2019\u00e9tude a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que le point id\u00e9al pour une luminosit\u00e9 maximale se situait autour de 10 000 nits. Cette \u00e9tude pionni\u00e8re a incit\u00e9 l\u2019industrie de la t\u00e9l\u00e9vision \u00e0 d\u00e9velopper et \u00e0 proposer des \u00e9crans HDR ces cinq derni\u00e8res ann\u00e9es, avec un grand succ\u00e8s. La VR doit rattraper son retard \u00e0 ce sujet. Quest 2 a une luminosit\u00e9 maximale d\u2019environ 100 nits, et il ne sera pas facile d\u2019aller bien au-del\u00e0 compte tenu des contraintes de puissance, de temp\u00e9rature et de taille des casques de VR. Comme Mark Zuckerberg l\u2019expliquait dans un entretien l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re, \u00ab le d\u00e9fi le plus ardu en termes d\u2019affichage et d\u2019obtention d\u2019une image tr\u00e8s vive [rel\u00e8ve] probablement du probl\u00e8me d\u2019[HDR]. Les t\u00e9l\u00e9viseurs se sont un peu am\u00e9lior\u00e9s en mati\u00e8re d\u2019HDR r\u00e9cemment. Mais la vivacit\u00e9 &#8230; des \u00e9crans que nous avons compar\u00e9e \u00e0 ce que votre \u0153il voit dans le monde r\u00e9el [est] juste un ordre de grandeur. \u00bb. Les \u00e9crans LCD et les lentilles utilis\u00e9s dans les casques de VR modernes offrent un contraste inf\u00e9rieur \u00e0 celui des \u00e9crans de t\u00e9l\u00e9vision qui r\u00e9duit encore plus le r\u00e9alisme. En outre, l\u2019augmentation de la luminosit\u00e9 tend \u00e0 amplifier le probl\u00e8me, car les couleurs plus sombres, notamment le noir, ne sont pas tr\u00e8s vives. Enfin, les \u00e9crans actuels ne peuvent afficher qu\u2019un sous-ensemble de la gamme compl\u00e8te de couleurs que l\u2019\u0153il humain est capable de percevoir. Les chercheurs de DSR \u00e9laborent un prototype de casque de VR en HDR. Selon Nathan Matsuda, chercheur au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR, \u00ab notre derni\u00e8re cr\u00e9ation, Starburst, est encombrante, lourde et fixe. Les utilisateurs doivent la tenir devant eux comme une paire de jumelles surdimensionn\u00e9es. Ils font tout de m\u00eame une exp\u00e9rience in\u00e9dite : une d\u00e9mo capable de reproduire toute la gamme de luminosit\u00e9 g\u00e9n\u00e9ralement pr\u00e9sente dans les environnements int\u00e9rieurs ou nocturnes. \u00bb Rien ne remplace l\u2019exp\u00e9rience directe de l\u2019HDR avec vos propres yeux. DSR fera la d\u00e9mo de Starburst \u00e0 SIGGRAPH en ao\u00fbt. En attendant, DSR suit son mod\u00e8le habituel en \u00e9laborant des casques HDR am\u00e9lior\u00e9s pouvant servir dans le cadre des \u00e9tudes aupr\u00e8s des utilisateurs. Le chemin vers de v\u00e9ritables \u00e9crans de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle en HDR est encore long, mais DSR a saut\u00e9 le pas et communiquera ses avanc\u00e9es au fur et \u00e0 mesure. Passer \u00e0 l\u2019\u00e9tape suivante Apr\u00e8s des ann\u00e9es de d\u00e9mos et d\u2019\u00e9tudes aupr\u00e8s des utilisateurs, DSR est convaincu que la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, la mise au point variable, la correction pr\u00e9cise de la distorsion et l\u2019HDR sont essentielles pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing dans la VR. L\u2019\u00e9quipe a \u00e9labor\u00e9 et valid\u00e9 des prototypes qui font progresser chacun de ces aspects du r\u00e9alisme visuel un \u00e0 un. Mais la r\u00e9compense ultime consiste \u00e0 combiner tous ces \u00e9l\u00e9ments dans un seul casque compact, de mani\u00e8re fonctionnelle, et cela porte le d\u00e9fi \u00e0 11. Le probl\u00e8me est que les casques de VR doivent \u00eatre compacts, l\u00e9gers et \u00e9l\u00e9gants, et que le mat\u00e9riel suppl\u00e9mentaire n\u00e9cessaire pour mettre en \u0153uvre les technologies de DSR va \u00e0 l\u2019encontre de cet objectif. Doug Lanman observe : \u00ab Apr\u00e8s pr\u00e8s de sept ans de d\u00e9veloppement de casques \u00e0 mise au point variable hautes performances, nos ing\u00e9nieurs en m\u00e9canique ont constamment remarqu\u00e9 que tout syst\u00e8me de mise au point variable convaincant (au moins celui bas\u00e9 sur des lentilles ou des \u00e9crans \u00e0 translation physique) ajoute environ 40 \u00e0 50 grammes. \u00bb Cela semble peu, soit le poids de deux piles AA. Toutefois, ce poids suppl\u00e9mentaire signifie que les utilisateurs devront supporter un casque 10 % plus lourd que le Quest 2. C\u2019est l\u00e0 qu\u2019intervient Andrew Maimone, chercheur au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR. Ses recherches se concentrent sur la r\u00e9duction de la taille, du poids et de la puissance de la VR actuelle. \u00ab Bien que nos premiers prototypes nous aient permis d\u2019en apprendre beaucoup, la r\u00e9ussite du test visuel de Turing avec des bancs d\u2019essai volumineux, encombrants et exp\u00e9rimentaux n\u2019est qu\u2019une premi\u00e8re \u00e9tape pour proposer un jour ces technologies de fa\u00e7on \u00e9l\u00e9gante et l\u00e9g\u00e8re que vous voudrez utiliser au quotidien \u00bb, explique Andrew Maimone. \u00ab C\u2019est pourquoi nous construisons \u00e9galement des prototypes architecturaux qui explorent la mani\u00e8re dont nous pouvons condenser tous ces \u00e9l\u00e9ments en un produit commercialisable qui peut \u00eatre exp\u00e9di\u00e9. \u00bb Holocake : jusqu\u2019o\u00f9 peut-on aller ? Andrew Maimone a dirig\u00e9 le d\u00e9veloppement de l\u2019un des prototypes architecturaux que Mark Zuckerberg et Andrew Bosworth ont d\u00e9couvert \u00e0 Redmond \u00e0 l\u2019automne dernier. Il s\u2019agit d\u2019un casque super compact appel\u00e9 Holocake 2. L\u2019Holocake 2 dispose d\u2019une optique compacte et holographique. Cette approche a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 abord\u00e9e dans notre publication sur le casque Holocake en 2020. Ce prototype est le casque de VR le plus fin et le plus l\u00e9ger jamais \u00e9labor\u00e9. L\u2019Holocake original ressemblait \u00e0 une paire de lunettes de soleil d\u00e9pourvue des principaux composants m\u00e9caniques et \u00e9lectriques, et avait des performances optiques nettement inf\u00e9rieures \u00e0 celles des casques de VR grand public actuels. \u00c0 l\u2019inverse, l\u2019Holocake 2 est un casque enti\u00e8rement fonctionnel, reli\u00e9 \u00e0 un PC et capable de faire fonctionner n\u2019importe quel titre de VR pour PC existant. Pour comprendre comment l\u2019Holocake 2 parvient \u00e0 \u00eatre ultra-compact, il faut revenir sur la fabrication des \u00e9crans de VR. Les \u00e9crans de VR actuels reposent sur une source lumineuse, un panneau d\u2019affichage qui forme des images en att\u00e9nuant ou en accentuant la lumi\u00e8re, et une lentille qui concentre la lumi\u00e8re de l\u2019\u00e9cran dans l\u2019\u0153il. En g\u00e9n\u00e9ral, la lentille doit se trouver \u00e0 quelques centim\u00e8tres de l\u2019affichage afin d\u2019avoir une puissance de focalisation suffisante pour diriger la lumi\u00e8re vers l\u2019\u0153il. Mais, comme illustr\u00e9 ci-dessus, il est possible de placer la lentille beaucoup plus pr\u00e8s de l\u2019affichage, ce qui r\u00e9duit consid\u00e9rablement la taille du casque. L\u2019Holocake 2 combine deux technologies pour y parvenir. Tout d\u2019abord, le prototype remplace la lentille par une optique holographique qui courbe les rayons lumineux comme une lentille, mais qui a la forme d\u2019une fine plaque de verre transparente. Ensuite, il met en \u0153uvre un pliage optique bas\u00e9 sur la polarisation (imitant une lentille compacte, mais avec la petite taille d\u2019une optique holographique) pour raccourcir consid\u00e9rablement le trajet de la lumi\u00e8re de l\u2019\u00e9cran \u00e0 l\u2019\u0153il. Cela semble un moyen presque magique de r\u00e9duire la taille et le poids. Mais alors quel est le pi\u00e8ge ? Le pi\u00e8ge principal concerne la source de lumi\u00e8re : les casques Holocake n\u00e9cessitent des lasers sp\u00e9cialis\u00e9s, plut\u00f4t que les LED utilis\u00e9es dans les produits de VR existants. Selon Andrew Maimone, \u00ab les lasers ne sont pas si hors du commun aujourd\u2019hui, mais on ne les trouve pas dans beaucoup de produits de grande consommation qui r\u00e9pondent \u00e0 nos crit\u00e8res de performances, de taille et de prix. Nous devrons donc faire beaucoup d\u2019efforts d\u2019ing\u00e9nierie pour parvenir \u00e0 un laser commercialisable qui r\u00e9ponde \u00e0 nos sp\u00e9cifications, qui soit s\u00fbr, peu co\u00fbteux et efficace, et qui puisse tenir dans un casque de VR fin. \u00bb \u00c0 ce jour, l\u2019\u00e9quipe n\u2019a pas encore tranch\u00e9 sur les sources laser appropri\u00e9es, mais si cela s\u2019av\u00e8re faisable, les affichages en VR ressembleront aux lunettes de soleil. Mirror Lake : rassembler toutes les pi\u00e8ces du puzzle Les multiples pistes de recherche de l\u2019\u00e9quipe DSR d\u00e9coulent toutes d\u2019une philosophie de base. Comme l\u2019indique Doug Lanman : \u00ab Notre \u00e9quipe s\u2019appelle Display Systems Research, car nous savions que toutes les d\u00e9mos et \u00e9tudes men\u00e9es aupr\u00e8s des utilisateurs dans le monde ne serviraient \u00e0 rien si nous ne d\u00e9veloppons pas des architectures convaincantes et pratiques au fur et \u00e0 mesure. C\u2019est l\u00e0 le c\u0153ur du travail de DSR : la recherche constante d\u2019une solution afin de comprendre comment tout peut s\u2019assembler pour cr\u00e9er une exp\u00e9rience visuelle de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration qui est en passe de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Pas d\u2019une fa\u00e7on selon laquelle on aurait tout envisag\u00e9, mais d\u2019une mani\u00e8re qui apporte une v\u00e9ritable valeur ajout\u00e9e aux utilisateurs. \u00bb L\u2019Holocake 2 est un produit qui d\u00e9coule de cette philosophie et va encore s\u2019am\u00e9liorer. Aujourd\u2019hui, nous vous d\u00e9voilons un syst\u00e8me d\u2019affichage encore plus performant : Mirror Lake. Il s\u2019agit d\u2019un concept semblable \u00e0 des lunettes de ski. Il est d\u00e9riv\u00e9 de l\u2019architecture de base de l\u2019Holocake 2 et ajoute presque tout ce que l\u2019\u00e9quipe a d\u00e9velopp\u00e9 au cours des sept derni\u00e8res ann\u00e9es. Mirror Lake illustre les possibilit\u00e9s qu\u2019offre l\u2019architecture d\u2019Holocake, avec ses surfaces ext\u00e9rieures planes. Par exemple, les modules fins de mise au point variable \u00e9lectroniques issus de Half Dome 3 peuvent \u00eatre ajout\u00e9s afin de r\u00e9soudre le d\u00e9calage\u00a0 sans alourdir le casque. Et au lieu d\u2019ajouter des verres correcteurs encombrants, la correction individuelle de la vue se fait simplement en fixant une autre lentille fine \u00e0 l\u2019avant du casque, ou m\u00eame en int\u00e9grant la correction de l\u2019utilisateur directement \u00e0 l\u2019hologramme utilis\u00e9 dans la lentille principale de l\u2019Holocake. Il y a aussi une paire de cam\u00e9ras frontales nich\u00e9es dans les tempes qui permettent d\u2019utiliser une cam\u00e9ra r\u00e9elle aliment\u00e9e par le machine learning. DSR pr\u00e9sentera ce travail lors de la conf\u00e9rence SIGGRAPH. Le suivi oculaire est devenu un \u00e9l\u00e9ment essentiel pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing, car il est n\u00e9cessaire pour la correction des distorsions dynamiques et pour la mise au point variable. L\u2019architecture de Mirror Lake inaugure une nouvelle approche, en utilisant des films holographiques pour rediriger la lumi\u00e8re des yeux vers une paire de cam\u00e9ras mont\u00e9es dans la sangle du casque. Cette approche in\u00e9dite permet \u00e9galement le suivi oculaire \u00e0 plusieurs vues, ce qui am\u00e9liore consid\u00e9rablement la pr\u00e9cision. Gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019holographie, tout est fin et plat. Les modules de mise au point variable sont plats, de m\u00eame que tous les films holographiques utilis\u00e9s pour l\u2019Holocake, la correction et le suivi oculaire. Les technologies fines et plates sont faciles \u00e0 ajouter. Cela a \u00e9t\u00e9 mis en \u00e9vidence gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019invention r\u00e9cente des affichages de cam\u00e9ra r\u00e9elle r\u00e9versible. L\u2019\u00e9quipe a compris que ces derniers pouvaient \u00eatre int\u00e9gr\u00e9s \u00e0 la conception de Mirror Lake en pla\u00e7ant simplement un autre \u00e9cran plat 3D dans la pile optique. Mirror Lake est prometteur, mais il ne s\u2019agit pour l\u2019instant que d\u2019un concept. En effet, aucun casque enti\u00e8rement fonctionnel n\u2019a encore \u00e9t\u00e9 fabriqu\u00e9 afin de prouver son architecture de mani\u00e8re concluante. Mais si ce projet se concr\u00e9tise, il changera la donne en mati\u00e8re d\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR. Le long chemin \u00e0 parcourir pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing M\u00eame si Mirror Lake peut potentiellement changer la donne, ce n\u2019est qu\u2019une \u00e9tape suppl\u00e9mentaire sur le long chemin qui m\u00e8ne \u00e0 la r\u00e9ussite du test visuel de Turing. Le d\u00e9veloppement de la technologie n\u00e9cessaire pour r\u00e9ussir ce test et sa transposition en casques qui r\u00e9pondront aux besoins de millions de personnes prendront plusieurs ann\u00e9es. De nombreuses emb\u00fbches sont \u00e0 pr\u00e9voir en cours de route, et il faudra apprendre et comprendre beaucoup de nouvelles choses. L\u2019\u00e9quipe DSR est bien consciente de ce d\u00e9fi et a pour mission d\u2019aboutir \u00e0 un v\u00e9ritable r\u00e9alisme visuel. Les efforts d\u00e9ploy\u00e9s jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent ont convaincu l\u2019\u00e9quipe et Mark Zuckerberg que cet objectif est \u00e0 port\u00e9e de main. Comme l\u2019a d\u00e9j\u00e0 indiqu\u00e9 Mark Zuckerberg, \u00ab d\u2019ici dix ans, nous souhaitons \u00e9videmment que le [casque] devienne plus petit. L\u2019id\u00e9al est de parvenir \u00e0 un \u00e9quivalent d\u2019un \u00e9cran Retina Display pour la VR&#8230; [Il est \u00e9galement n\u00e9cessaire de cr\u00e9er] une sorte de lentille liquide ou de lentille \u00e0 mouvement m\u00e9canique, soit quelque chose qui peut projeter des images \u00e0 diff\u00e9rentes distances&#8230; Il ne faut pas non plus renoncer \u00e0 la vivacit\u00e9 de ce que nos yeux voient vraiment en termes de contraste et de luminosit\u00e9 des couleurs si tout est juste l\u00e9g\u00e8rement plus terne dans la VR. \u00bb Ce cadre de travail concernant l\u2019importance de la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, de la mise au point variable et de l\u2019HDR est le r\u00e9sultat d\u2019ann\u00e9es de travail avec l\u2019\u00e9quipe DSR pour investir dans ces technologies, en constater les avantages et concr\u00e9tiser chacune d\u2019entre elles. Doug Lanman aura le dernier mot : \u00ab Les lasers pourraient finalement s\u2019av\u00e9rer inutiles pour la VR, du moins sous la forme requise pour l\u2019Holocake. Et, dans ce cas, Mirror Lake deviendrait obsol\u00e8te. Tel est le d\u00e9fi que repr\u00e9sente l\u2019invention de nouveaux syst\u00e8mes d\u2019affichage reposant sur des technologies \u00e9mergentes. Mais la meilleure fa\u00e7on d\u2019y parvenir consiste \u00e0 explorer plusieurs pistes. Mirror Lake n\u2019est qu\u2019une des pistes de recherche envisag\u00e9es par DSR. Quoi qu\u2019il en soit, quelle que soit la piste retenue, notre \u00e9quipe est certaine que la r\u00e9ussite du test visuel de Turing constitue notre objectif, et que rien dans la physique ne nous emp\u00eachera d\u2019y parvenir. Au cours des sept derni\u00e8res ann\u00e9es, nous avons entrevu cet avenir et nous restons pleinement engag\u00e9s \u00e0 chercher un moyen pratique de cr\u00e9er un m\u00e9tavers r\u00e9aliste d\u2019un point de vue visuel. \u00bb","protected":false},"author":164097090,"featured_media":23090,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[243897990,243897985,243897952,243897984],"tags":[243898204,243898256,243898193,243898150,243898255,243898057,243898055,243898254],"class_list":["post-23089","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-actualites","category-meta","category-realite-augmentee-et-realite-virtuelle","category-technologies","tag-insidethelab","tag-casques-vr","tag-meta","tag-metavers","tag-nouvelles-technologies","tag-realite-augmentee","tag-realite-virtuelle","tag-test-de-turing"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>R\u00e9ussir le test visuel de Turing : l\u2019histoire de notre qu\u00eate du r\u00e9alisme visuel dans la VR | \u00c0 propos de Meta<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/news\/2022\/06\/reussir-le-test-visuel-de-turing-lhistoire-de-notre-quete-du-realisme-visuel-dans-la-vr\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"fr_FR\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"R\u00e9ussir le test visuel de Turing : l\u2019histoire de notre qu\u00eate du r\u00e9alisme visuel dans la VR | \u00c0 propos de Meta\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"En novembre 2020, Mark Zuckerberg, PDG de Meta, \u00e9crivait \u00e0 Andrew \u00ab Boz \u00bb Bosworth, directeurs technique, et Michael Abrash, responsable scientifique du Reality Labs, afin de leur poser la question suivante : \u00ab Qu\u2019est-ce qui nous emp\u00eache d\u2019avoir un affichage en VR que l\u2019on confondrait presque avec la r\u00e9alit\u00e9, et que devons-nous faire pour y parvenir ? \u00bb C\u2019\u00e9tait le dernier e-mail d\u2019une s\u00e9rie de conversations d\u00e9taill\u00e9es sur la cr\u00e9ation de syst\u00e8mes d\u2019affichage de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR) avanc\u00e9s que Mark Zuckerberg et Michael Abrash avaient eues au fil des ann\u00e9es. Tout a commenc\u00e9 lors d\u2019un d\u00e9placement en 2015 dans une entreprise prometteuse sp\u00e9cialis\u00e9e dans la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (AR). Cela s\u2019est ensuite intensifi\u00e9 par le biais d\u2019 \u00e9changes r\u00e9guliers, de discussions en tandem, de tests technologiques ainsi que de nombreuses d\u00e9mos \u00e0 Redmond et Menlo Park. La r\u00e9ponse aurait pu se limiter \u00e0 de la sp\u00e9culation, mais c\u2019\u00e9tait tout sauf le cas, car l\u2019\u00e9quipe Display Systems Research (DSR) de Reality Labs, dirig\u00e9e par Douglas Lanman, avait effectu\u00e9 des recherches approfondies sur toutes les technologies n\u00e9cessaires pour r\u00e9pondre \u00e0 la question initiale de Mark Zuckerberg au cours des cinq ann\u00e9es pr\u00e9c\u00e9dentes. Mark a en r\u00e9alit\u00e9 pos\u00e9 la bonne question au bon moment pour stimuler et pousser plus loin la r\u00e9flexion de l\u2019\u00e9quipe DSR sur les \u00e9crans de VR pour la d\u00e9cennie \u00e0 venir : r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Le Saint-Graal de la recherche sur les \u00e9crans Le test de Turing a \u00e9t\u00e9 con\u00e7u en 1950 par Alan Turing afin d\u2019\u00e9valuer la capacit\u00e9 qu\u2019un ordinateur a de passer pour un humain. Le test visuel de Turing est une expression que l\u2019\u00e9quipe DSR a adopt\u00e9e et contribu\u00e9 \u00e0 populariser, de m\u00eame que les \u00e9quipes universitaires les plus \u00e9minentes. Concr\u00e8tement, le test \u00e9value si ce qui est affich\u00e9 sur un casque de VR peut \u00eatre confondu avec la r\u00e9alit\u00e9 &#8211; c\u2019est donc un test subjectif qu\u2019aucune technologie de VR n\u2019a encore r\u00e9ussi \u00e0 ce jour. Bien que la la VR cr\u00e9e d\u00e9j\u00e0 un fort sentiment r\u00e9ellement convaincant de pr\u00e9sence dans les lieux virtuels, elle n\u2019en est pas encore au point de se confondre avec la r\u00e9alit\u00e9. La question de Mark Zuckerberg a incit\u00e9 Doug Lanman \u00e0 r\u00e9diger une note interne qui a \u00e9t\u00e9 largement diffus\u00e9e, intitul\u00e9e \u00ab R\u00e9ussir le test visuel de Turing \u00bb en d\u00e9cembre 2020. Celle-ci contenait une feuille de route d\u00e9taill\u00e9e pour atteindre cet objectif, qui, s\u2019il est atteint, ouvrira de nombreuses opportunit\u00e9s en VR, allant des espaces de travail virtuels qui favorisent la productivit\u00e9 \u00e0 distance, \u00e0 l\u2019interaction sociale virtuelle qui donne l\u2019impression authentique d\u2019\u00eatre avec d\u2019autres personnes, en passant par le tourisme virtuel, et jusqu\u2019\u00e0 quasiment tous les usages et activit\u00e9s du monde r\u00e9el. Gr\u00e2ce \u00e0 la VR, le t\u00e9l\u00e9travail permettra \u00e0 beaucoup plus de personnes de vivre o\u00f9 elles le souhaitent, plut\u00f4t que de devoir d\u00e9m\u00e9nager pr\u00e8s des bassins d\u2019emploi. Cela cr\u00e9era de nouvelles opportunit\u00e9s \u00e0 la fois pour les collaborateurs, dont l\u2019acc\u00e8s \u00e0 un large \u00e9ventail d\u2019emplois ne serait plus limit\u00e9 par la localisation g\u00e9ographique, et pour les entreprises, qui seront en mesure de faire appel \u00e0 des talents aux quatre coins du monde. Au-del\u00e0 de la productivit\u00e9, la VR, ainsi que l\u2019AR, ont le potentiel de changer le monde autant, voire plus, que l\u2019informatique personnelle, et les exp\u00e9riences visuelles au r\u00e9alisme indiscernable y joueront un r\u00f4le central. Aujourd\u2019hui, dans la publication \u00ab Inside the Lab \u00bb, nous \u00e9tudierons en d\u00e9tails le travail de l&rsquo;\u00e9quipe DSR. Celle-ci \u00e9labore une\u00a0 technologie d\u2019affichage qui rendra le futur m\u00e9tavers r\u00e9el, en relevant le d\u00e9fi du test visuel de Turing pour toutes les exp\u00e9riences visuelles, aux c\u00f4t\u00e9s des Codec Avatars, d\u2019une sensation de toucher cr\u00e9dible, d\u2019un audio spatial et bien plus encore. Nous examinerons les principales technologies d\u00e9velopp\u00e9es par DSR, \u00e9voquerons l\u2019approche de prototypage qui alimente leurs progr\u00e8s, et partagerons les r\u00e9sultats d\u2019une \u00e9tude perceptive in\u00e9dite qui a catalys\u00e9 une grande partie de leurs recherches.\u00a0 Enfin, nous partagerons des informations concernant plusieurs prototypes de DSR et vous d\u00e9voilerons Mirror Lake, un prototype qui int\u00e8gre le travail de DSR dans plusieurs domaines de recherche au sein d\u2019un casque de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration l\u00e9ger et confortable. C\u2019est donc l\u2019histoire d\u2019une exploration scientifique, de la gen\u00e8se d\u2019une id\u00e9e de recherche \u00e0 sa transformation en un programme complet \u00e0 fort potentiel pour changer notre fa\u00e7on de travailler, de jouer et de communiquer.\u00a0 Le d\u00e9fi \u00e0 relever Le d\u00e9fi auquel l\u2019\u00e9quipe DSR est confront\u00e9e dans sa qu\u00eate de r\u00e9alisme visuel est facile \u00e0 r\u00e9sumer : la technologie requise pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing, surtout dans un casque grand public, n\u2019existe pas encore. Car si Quest et Quest 2 cr\u00e9ent d\u00e9j\u00e0 des exp\u00e9riences visuelles 3D convaincantes, ces casques ne peuvent rivaliser avec nos exp\u00e9riences dans le monde r\u00e9el. La principale limite rel\u00e8ve de la r\u00e9solution, mais les d\u00e9fis vont bien au-del\u00e0. La VR pose tout un tas de nouveaux probl\u00e8mes qui n\u2019existaient pas avec les \u00e9crans 2D, tels que le conflit vergence-accommodation (VAC), l\u2019aberration chromatique, la parallaxe oculaire et la distorsion visuelle. Par cons\u00e9quent, il y a de nombreux obstacles \u00e0 surmonter, de nombreuses recherches \u00e0 effectuer et beaucoup d\u2019\u00e9tudes \u00e0 mener sur les utilisateurs avant de s\u2019approcher d\u2019une exp\u00e9rience visuelle totalement r\u00e9aliste en VR. Les innovations n\u00e9cessaires doivent combler ces lacunes dans plusieurs cat\u00e9gories fondamentales. \u00c0 commencer par la probl\u00e9matique li\u00e9e \u00e0 la r\u00e9solution : les casques de VR ont des champs de vision beaucoup plus \u00e9tendus qu&rsquo;un \u00e9cran tr\u00e8s large. Les pixels disponibles doivent donc \u00eatre appliqu\u00e9s sur une zone beaucoup plus grande par rapport \u00e0 un affichage 2D, ce qui se traduit par une r\u00e9solution inf\u00e9rieure pour un nombre donn\u00e9 de pixels. Par exemple, une vision de 20\/20 sur l\u2019ensemble du champ de vision humain n\u00e9cessiterait environ 13 000 pixels horizontaux, un chiffre sup\u00e9rieur \u00e0 la capacit\u00e9 de n\u2019importe quel \u00e9cran grand public existant. La r\u00e9alit\u00e9 est toutefois \u00e0 nuancer, car l\u2019\u0153il n\u2019a pas la capacit\u00e9 de percevoir une haute r\u00e9solution sur l\u2019ensemble du champ de vision, mais l\u2019ampleur du d\u00e9fi reste la m\u00eame. Non seulement il faut bien plus de pixels, mais il faut \u00e9galement qu\u2019ils soient de meilleure qualit\u00e9. Aujourd\u2019hui, les casques de VR ont une luminosit\u00e9 et un contraste bien plus faibles que les ordinateurs portables, les t\u00e9l\u00e9viseurs et les smartphones. De fait, la VR ne peut atteindre le niveau de d\u00e9tail et de nettet\u00e9 auquel nous sommes habitu\u00e9s avec les affichages en 2D. En outre, les lentilles utilis\u00e9es dans les \u00e9crans de VR actuels d\u00e9forment souvent l\u2019image virtuelle, ce qui en r\u00e9duit le r\u00e9alisme, \u00e0 moins que la distorsion ne soit enti\u00e8rement corrig\u00e9e par le logiciel &#8211; ce qui est difficile \u00e9tant donn\u00e9 que la distorsion varie lorsque l\u2019\u0153il se d\u00e9place pour regarder dans diff\u00e9rentes directions. De plus, bien que cela ne touche pas au r\u00e9alisme, les casques peuvent \u00eatre difficiles \u00e0 utiliser pendant des p\u00e9riodes prolong\u00e9es, car cette distorsion, ainsi que le poids du casque, peuvent provoquer un inconfort et une fatigue temporaires. Autre \u00e9l\u00e9ment si crucial qu\u2019il dispose de sa propre cat\u00e9gorie, la capacit\u00e9 \u00e0 faire la mise au point correctement \u00e0 n\u2019importe quelle distance, un point que nous aborderons sous peu. Afin de combler les lacunes mentionn\u00e9es ci-dessus, Mark Zuckerberg et Doug Lanman estiment que la r\u00e9ussite du test visuel de Turing n\u00e9cessite la mise en place d\u2019une nouvelle technologique comprenant les \u00e9l\u00e9ments suivants : La technologie de \u00ab focale variable \u00bb, qui propose une profondeur de champ correcte (par opposition \u00e0 un foyer fixe unique), permettant ainsi une vision plus claire et plus confortable \u00e0 port\u00e9e de bras pendant de longues p\u00e9riodes La r\u00e9solution approchant et d\u00e9passant \u00e0 terme la vision humaine de 20\/20 La correction de la distorsion pour rem\u00e9dier aux aberrations optiques, comme les franges de couleur autour des objets et la d\u00e9formation de l\u2019image que peuvent engendrer les optiques de visualisation La technologie HDR (gamme dynamique \u00e9lev\u00e9e) qui am\u00e9liore la gamme de couleurs, la luminosit\u00e9 et le contraste qu\u2019on peut exp\u00e9rimenter en VR Le d\u00e9veloppement de toutes ces fonctionnalit\u00e9s est n\u00e9cessaire (et difficile \u00e0 atteindre), mais pas suffisant. Tout cela doit finalement s\u2019int\u00e9grer dans un casque plus confortable, adapt\u00e9 \u00e0 l\u2019usage des consommateurs. Cela signifie que l\u2019\u00e9quipe DSR doit non seulement am\u00e9liorer l\u2019affichage, mais aussi \u00e9laborer des syst\u00e8mes d\u2019affichage complets bien au-del\u00e0 de ce qui existe aujourd\u2019hui. C\u2019est le d\u00e9fi que DSR s\u2019appr\u00eate \u00e0 relever et qu&rsquo;il faut absolument surmonter selon Mark Zuckerberg pour d\u00e9velopper la nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de VR. Doug Lanman souligne la complexit\u00e9 de la t\u00e2che : \u00ab Concevoir et fabriquer des casques int\u00e9grant cet ensemble de technologies est un travail difficile et de longue haleine. En effet, dans le cas des affichages sur les casques, tous les syst\u00e8mes techniques sont interconnect\u00e9s. La taille, le poids, la puissance et le co\u00fbt entrent en comp\u00e9tition et doivent tenir dans un casque compact et portable \u00bb. Il ne s\u2019agit pas seulement de faire entrer toutes les technologies dans un budget limit\u00e9, car chaque \u00e9l\u00e9ment doit \u00e9galement \u00eatre compatible avec tous les autres. Par exemple, certaines technologies de suivi de l\u2019\u0153il doivent \u00eatre associ\u00e9es \u00e0 certains types sp\u00e9cifiques de lentilles d\u2019affichage pour fonctionner correctement. DSR a directement \u00e9tudi\u00e9 ce probl\u00e8me en r\u00e9alisant diff\u00e9rents prototypes, allant de technologies individuelles \u00e0 des syst\u00e8mes complets, qui tracent et repoussent les limites du vaste espace de conception de l\u2019affichage VR, puis en menant des \u00e9tudes aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs sur ces prototypes pour \u00e9valuer les progr\u00e8s r\u00e9alis\u00e9s en vue de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Le r\u00e9sultat tangible de cette d\u00e9marche est expos\u00e9 chez RL Research \u00e0 Redmond : un mur entier de prototypes qui explorent collectivement un large \u00e9ventail de technologies pour d\u00e9velopper la prochaine g\u00e9n\u00e9ration d\u2019\u00e9crans de VR. En somme, il s\u2019agit de la repr\u00e9sentation de l\u2019histoire vivante de la qu\u00eate de r\u00e9alisme visuel men\u00e9e par DSR. Dans la suite de cette publication, nous allons d\u00e9couvrir cette histoire, de ses d\u00e9buts \u00e0 son \u00e9tat actuel. Nous examinerons successivement chacun des quatre axes technologiques principaux, y compris une mise \u00e0 jour du programme \u00e0 mise au point variable que nous avons \u00e9voqu\u00e9 \u00e0 plusieurs reprises au fil des ans. Nous aborderons \u00e9galement deux architectures r\u00e9centes de syst\u00e8mes d\u2019affichage d\u00e9velopp\u00e9es par DSR : Holocake 2 qui, \u00e0 notre connaissance, poss\u00e8de l\u2019optique la plus compacte de tous les casques VR de type Quest 2, et est le premier casque de ce type dot\u00e9 d\u2019une optique holographique, ainsi que Mirror Lake, une architecture propos\u00e9e pour les futures g\u00e9n\u00e9rations d\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR. La focale variable et le r\u00f4le inattendu des mains En 2015, la nouvelle \u00e9quipe de Doug Lanman d\u00e9butait son \u00e9tude des technologies d\u2019affichage qui allaient potentiellement permettre de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Au m\u00eame moment, Meta (alors connue sous le nom de Facebook) lan\u00e7ait l\u2019Oculus Rift, bient\u00f4t suivi d\u2019une nouvelle m\u00e9thode d\u2019interaction : les manettes Touch, qui ont permis d\u2019apporter une pr\u00e9sence tactile \u00e0 la VR. Doug Lanman \u00e9tait persuad\u00e9 que RL irait un jour au-del\u00e0 de Touch en mati\u00e8re de technologie de suivi des mains, qui \u00e9tait alors en cours de d\u00e9veloppement au sein de l\u2019\u00e9quipe de recherche &#8211; \u00e0 raison : en 2020, nous avons ajout\u00e9 la fonctionnalit\u00e9 Mains sur Quest. Cette r\u00e9flexion a permis \u00e0 Doug Lanman d\u2019obtenir une information cl\u00e9 :il faut pouvoir faire la mise au point sur les mains afin de les utiliser plus efficacement. Cela peut sembler \u00e9vident et courant, puisque c\u2019est exactement ce qu\u2019il se passe dans le monde r\u00e9el, mais cela change la donne en VR. Dans le monde r\u00e9el, nous modifions constamment la forme des lentilles de nos yeux pour faire la mise au point \u00e0 la distance de ce que nous regardons, ce qui permet d\u2019obtenir une image correcte de la lumi\u00e8re provenant de cette distance. \u00c0 l\u2019inverse, les casques de VR actuels disposent de lentilles dont la mise au point \u00e0 la distance est fixe, environ 1,5 \u00e0 2 m\u00e8tres.\u00a0 Cela signifie que, bien que nous n\u2019en soyons pas conscients, la lumi\u00e8re provient toujours effectivement de la m\u00eame distance dans la VR, quel que soit l\u2019endroit que nous regardons. Il s\u2019agit d\u2019un ph\u00e9nom\u00e8ne nouveau pour nos syst\u00e8mes visuels. L\u2019inad\u00e9quation des signaux que l\u2019on re\u00e7oit dans la VR entre la distance simul\u00e9e d\u2019un objet virtuel en 3D et la distance de mise au point (qui, l\u00e0 encore, est fix\u00e9e \u00e0 environ 1,5 \u00e0 2 m\u00e8tres dans les casques actuels) peut entra\u00eener un conflit de vergence-accomodation (VAC). La VAC est un ph\u00e9nom\u00e8ne bien connu dans le domaine de la VR, peut entra\u00eener une fatigue temporaire et une vision floue, et peut \u00eatre l\u2019une des sources de l\u2019inconfort ressenti lorsqu\u2019on passe beaucoup de temps en VR : \u00ab Vos yeux essayent de faire la mise au point sans succ\u00e8s, a expliqu\u00e9 Mark Zuckerberg l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re lorsqu\u2019il \u00e9voquait les avantages de la mise au point variable, parce que [l\u2019affichage] est projet\u00e9 [\u00e0] une distance unique. \u00bb L\u2019un des moyens de r\u00e9soudre le probl\u00e8me de la VAC consiste \u00e0 ajuster dynamiquement la profondeur de champ dans la VR pour qu\u2019elle corresponde \u00e0 la distance de l\u2019objet regard\u00e9, ce qui permettrait \u00e0 nos yeux de faire la mise au point \u00e0 la bonne distance. L\u2019un des moyens potentiels d\u2019y parvenir, connu sous le nom de \u00ab mise au point variable \u00bb, consiste \u00e0 d\u00e9placer les lentilles en fonction de ce que l\u2019observateur regarde. Pour tester cette th\u00e9orie, L\u2019\u00e9quipe DSR a \u00e9labor\u00e9 en 2016 un prototype encombrant (expos\u00e9 ci-dessous) visant \u00e0 d\u00e9montrer l\u2019exp\u00e9rience. Nous appelons \u00ab machines \u00e0 voyager dans le temps \u00bb les prototypes de ce type, qui ne sont pas pr\u00eats \u00e0 \u00eatre utilis\u00e9s par les consommateurs, mais qui ont \u00e9t\u00e9 \u00e9labor\u00e9s dans le but d\u2019explorer ce qui pourrait \u00eatre possible apr\u00e8s des ann\u00e9es de recherche et de d\u00e9veloppement. Ces machines \u00e0 voyager dans le temps constituent une part importante des recherches de DSR consistant \u00e0 explorer l\u2019espace de conception des futures technologies visuelles de VR. Une \u00e9tude in\u00e9dite aupr\u00e8s des consommateurs et l\u2019\u00e9volution de Half Dome Lorsque Mark Zuckerberg s\u2019est rendu \u00e0 RL Research en 2017, il a pu observer un large \u00e9ventail de prototypes et prendre certaines d\u00e9cisions sur les futures orientations technologiques de l\u2019entreprise. La d\u00e9mo VR qu\u2019il a test\u00e9e ce jour-l\u00e0 \u00e9tait l\u2019une de nos premi\u00e8res tentatives de mise au point variable : un prototype imposant qui permettait d\u2019am\u00e9liorer la nettet\u00e9 des objets proches. Ce premier essai et d\u2019autres ont montr\u00e9 que le principe sous-jacent au syst\u00e8me de mise au point variable pouvait fonctionner et qu\u2019il offrait des exp\u00e9riences visuelles personnelles plus nettes. Cependant, les r\u00e9sultats, bien que prometteurs, \u00e9taient anecdotiques, et l\u2019\u00e9quipe n\u2019avait pas de preuve d\u00e9finitive que la version DSR de la mise au point variable pouvait surmonter la VAC et am\u00e9liorer l\u2019acuit\u00e9 et le confort. Marina Zannoli, alors scientifique sp\u00e9cialis\u00e9e dans la vision au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR, est intervenue dans le processus afin de trouver la r\u00e9ponse.\u00a0 a men\u00e9 une \u00e9tude sur la mise au point variable aupr\u00e8s des utilisateurs. Elle a commenc\u00e9 par lancer un d\u00e9fi technique de taille : l\u2019\u00e9quipe devait cr\u00e9er un nouveau casque dont le poids et la taille se rapprocheraient beaucoup de ceux de l\u2019Oculus Rift, afin d\u2019\u00e9viter que l\u2019\u00e9tude ne soit perturb\u00e9e par l\u2019inconfort g\u00e9n\u00e9ral qu\u2019entra\u00eene le port d\u2019un prototype encombrant. Pour ce faire, il a fallu diviser par quatre la masse du casque existant, qui pesait 2 450 grammes (environ 5,5 livres), tout en affinant le dispositif pour qu\u2019il soit exempt du bruit et des vibrations g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par le syst\u00e8me de mise au point variable. Neuf mois plus tard, l\u2019\u00e9quipe a livr\u00e9 Half Dome Zero, un casque prototype d\u00e9di\u00e9 \u00e0 la recherche de 680 grammes, enti\u00e8rement compatible avec tous les jeux de VR commercialis\u00e9s pour le Rift \u00e0 l\u2019\u00e9poque, mais avec la capacit\u00e9 de fournir une profondeur de champ correcte gr\u00e2ce \u00e0 la mise au point variable. Bien qu\u2019un peu plus lourd que le Rift, qui p\u00e8se 470 grammes, Marina Zannoli a estim\u00e9 que ce nouveau casque \u00e9tait suffisamment l\u00e9ger pour fournir des informations pertinentes concernant les pr\u00e9f\u00e9rences des utilisateurs et les v\u00e9ritables avantages de la mise au point variable. Ensuite, Marina Zannoli a test\u00e9 les avantages de la mise au point variable, et notamment savoir si elle am\u00e9liore la nettet\u00e9 des objets proches, si elle aide les utilisateurs \u00e0 percevoir plus rapidement les sc\u00e8nes en 3D, si elle augmente le confort visuel et, surtout si les utilisateurs appr\u00e9cient cette technologie. Elle d\u00e9cida alors d\u2019aborder le probl\u00e8me d\u2019une mani\u00e8re tr\u00e8s diff\u00e9rente de l\u2019approche standard de la science de la vision, qui consiste \u00e0 utiliser des stimuli limit\u00e9s tels que des tableaux optom\u00e9triques. Elle fonda l\u2019\u00e9tude sur des exp\u00e9riences de VR riches, en travaillant avec une \u00e9quipe d\u2019artistes techniques pour d\u00e9velopper une application de d\u00e9mo personnalis\u00e9e, bas\u00e9e sur la technologie des jeux vid\u00e9o. Celle-ci encourage les participants \u00e0 passer la plupart de leur temps \u00e0 observer les objets \u00e0 proximit\u00e9. Il s\u2019agit d\u2019une technologie que les d\u00e9veloppeurs de VR doivent actuellement \u00e9viter en raison des limites connues de la VR \u00e0 focale fixe. D\u00e9sormais munie d\u2019un casque adapt\u00e9 et d\u2019un protocole soigneusement con\u00e7u, Marina Zannoli a fait un essai de deux jours avec 63 personnes, visant \u00e0 \u00e9valuer le syst\u00e8me \u00e0 mise au point variable con\u00e7u par l\u2019\u00e9quipe en comparaison \u00e0 la VR \u00e0 mise au point fixe. Le premier jour, la fonction de mise au point variable \u00e9tait pleinement activ\u00e9e sur le Half Dome Zero, tandis que le second, le casque fonctionnait en mode de mise au point fixe, qui est la norme pour les casques de VR actuels. Les participants devaient r\u00e9pondre \u00e0 plusieurs questionnaires afin d\u2019\u00e9valuer leurs pr\u00e9f\u00e9rences. Les r\u00e9sultats de l\u2019\u00e9tude furent encourageants. Selon Marina Zannoli, \u00ab les r\u00e9sultats ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que l\u2019utilisation de la mise au point variable am\u00e9liore globalement le confort des participants. Ils ont ressenti moins de fatigue, de naus\u00e9es et de troubles de la vision, et ils ont \u00e9t\u00e9 capables de mieux identifier les petits objets, de lire plus facilement les textes et de r\u00e9agir plus rapidement \u00e0 leur environnement visuel. \u00bb\u00a0 des participants ont pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 la VR \u00e0 mise au point variable \u00e0 la VR \u00e0 mise au point fixe. particuli\u00e8rement surprenant, car Half Dome Zero \u00e9tait un prototype pr\u00e9coce dot\u00e9 d\u2019un logiciel imparfait de suivi oculaire et de correction des distorsions. \u00c0 l\u2019\u00e9t\u00e9 2017, DSR avait enfin la preuve que la mise au point variable \u00e9tait plus performante et confortable pour la VR. Les \u00e9tudes d\u2019Inria et UC Berkeley et de Stanford publi\u00e9es au m\u00eame moment soutenaient cette conclusion. L\u2019\u00e9quipe \u00e9tait d\u00e9sormais certaine qu\u2019il fallait r\u00e9soudre en priorit\u00e9 la multitude de d\u00e9fis techniques restants (couvrant le suivi oculaire, l\u2019infographie, la conception optique, les syst\u00e8mes de contr\u00f4le et le poids). Ainsi, au cours des cinq ann\u00e9es suivantes, DSR a \u00e9labor\u00e9 plusieurs prototypes qui ont repouss\u00e9 les limites de la technologie \u00e0 mise au point variable. Au-del\u00e0 de la mise au point variable : la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, l\u2019affichage sans distorsion et l\u2019HDR Selon Doug Lanman, \u00ab la s\u00e9rie Half Dome a \u00e9t\u00e9 un tournant d\u00e9cisif pour notre \u00e9quipe. Elle nous a permis d\u2019am\u00e9liorer la technologie de mise au point variable et nous a servi de mod\u00e8le pour nos autres programmes de recherche en mati\u00e8re d\u2019affichage. \u00bb Half Dome a lanc\u00e9 une s\u00e9rie de recherches similaires. Il s\u2019agit d\u2019un processus qui commence par la mise en place d\u2019exigences et d\u2019hypoth\u00e8ses techniques, suivi de la construction d\u2019imposantes machines temporelles pour d\u00e9montrer l\u2019exp\u00e9rience, puis, de la cr\u00e9ation de prototypes affin\u00e9s pour valider le concept et, enfin, de la r\u00e9alisation d\u2019\u00e9tudes aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs afin de g\u00e9n\u00e9rer des donn\u00e9es essentielles pour le prototype suivant. \u00ab Nous avons rigoureusement appliqu\u00e9 cette m\u00e9thode aux autres dimensions du test visuel de Turing, ajoute Doug Lanman, notamment la r\u00e9solution, les distorsions optiques et la gamme dynamique. \u00bb Penchons-nous un peu plus sur ces trois domaines et voyons \u00e0 quel stade de recherche de DSR se trouve chacun d\u2019entre eux. Butterscotch : comprendre la r\u00e9solution r\u00e9tinienne La r\u00e9solution r\u00e9tinienne est depuis longtemps la r\u00e9f\u00e9rence absolue pour les appareils \u00e9quip\u00e9s d\u2019un \u00e9cran. Bien qu\u2019il n\u2019existe pas de d\u00e9finition universellement reconnue, on consid\u00e8re g\u00e9n\u00e9ralement qu\u2019elle se situe autour de 60 pixels par degr\u00e9 (ppd), ce qui est suffisant pour correspondre \u00e0 20\/20 sur un tableau optom\u00e9trique. Alors que la plupart des ordinateurs portables, des t\u00e9l\u00e9viseurs et des t\u00e9l\u00e9phones mobiles ont depuis longtemps franchi ce cap, la VR est en retard, car son champ de vision immersif r\u00e9partit les pixels disponibles sur une \u00e9tendue visuelle beaucoup plus grande. Par exemple, l\u2019affichage de Quest 2 diffuse environ 20 pixels par degr\u00e9. Cela limite \u00e9videmment la capacit\u00e9 \u00e0 pr\u00e9senter des petits textes et d\u2019autres d\u00e9tails, et peut \u00e9galement limiter le r\u00e9alisme per\u00e7u. Par exemple, au Japon, les chercheurs ont d\u00e9montr\u00e9 que la perception du r\u00e9alisme s&rsquo;am\u00e9liore parall\u00e8lement \u00e0 la r\u00e9solution de l\u2019image, jusqu\u2019\u00e0 120 pixels par degr\u00e9, c\u2019est-\u00e0-dire bien au-del\u00e0 de ce qui est consid\u00e9r\u00e9 comme la r\u00e9solution r\u00e9tinienne. Le r\u00e9alisme visuel \u00e9tant au c\u0153ur du test visuel de Turing, DSR a \u00e9labor\u00e9 au fil des ans une s\u00e9rie de prototypes de VR \u00e0 haute r\u00e9solution pour sonder l\u2019importance de la r\u00e9solution r\u00e9tinienne dans le contexte de la VR, et pour faire en sorte que les casques atteignent ce niveau. La valeur de ce prototypage a \u00e9t\u00e9 renforc\u00e9e lorsque Mark Zuckerberg et Andrew Bosworth ont rendu visite \u00e0 RL Research l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re. Sur le chemin de l\u2019a\u00e9roport, Mark Zuckerberg a sond\u00e9 Micheal Abrash pour conna\u00eetre la progression de l\u2019\u00e9quipe concernant la r\u00e9solution r\u00e9tinienne.\u00a0 heures plus tard, Micheal testait tButterscotch, le dernier et plus avanc\u00e9 des prototypes de r\u00e9solution r\u00e9tinienne de DSR. Butterscotch est un excellent exemple de prototypage pour obtenir des r\u00e9ponses aussi rapides et directes que possible. \u00c0 ce jour, aucun \u00e9cran ne permet d\u2019obtenir une r\u00e9solution proche de celle de la r\u00e9tine pour le champ de vision VR standard. L\u2019\u00e9quipe a donc utilis\u00e9 des \u00e9crans LCD 3k et a limit\u00e9 le champ de vision \u00e0 environ la moiti\u00e9 de celui de Quest 2 afin de porter la r\u00e9solution \u00e0 55 ppd, soit deux fois et demie celle de Quest 2. Puis, l\u2019\u00e9quipe a d\u00e9velopp\u00e9 un nouveau type de lentille hybride afin d\u2019atteindre une r\u00e9solution \u00e9lev\u00e9e. Cette version ne peut toutefois pas \u00eatre commercialis\u00e9e et exp\u00e9di\u00e9e, car elle est beaucoup trop lourde et encombrante, avec un champ de vision sous-dimensionn\u00e9. N\u00e9anmoins, ce prototype a\u00a0 permis \u00e0 Mark Zuckerberg d\u2019exp\u00e9rimenter une r\u00e9solution proche de celle de la r\u00e9tine et de constater par lui-m\u00eame la diff\u00e9rence. C\u2019est exactement le but des machines temporelles con\u00e7ues par DSR. Apr\u00e8s avoir essay\u00e9 Butterscotch et reconnu que sa technologie de r\u00e9solution r\u00e9tinienne est essentielle pour l\u2019avenir de la VR, Mark Zuckerberg a demand\u00e9 \u00e0 l\u2019entreprise de revoir sa feuille de route en mati\u00e8re de r\u00e9solution. Il reste encore beaucoup de chemin \u00e0 parcourir pour parvenir \u00e0 une r\u00e9solution VR proche de la r\u00e9alit\u00e9, mais Butterscotch se rapproche du but. Il permet \u00e9galement d\u2019int\u00e9grer d\u2019autres technologies de DSR dans des syst\u00e8mes d\u2019affichage \u00e0 haute r\u00e9solution. Par exemple, DSR \u00e9labore une variante \u00e0 la mise au point variable de Butterscotch dont la r\u00e9solution sera trois fois sup\u00e9rieure \u00e0 celle du prototype Half Dome Zero. Avec une mise au point fixe, un flou se produit \u00e0 l\u2019\u00e9cart du plan focal, ce qui est d\u2019autant plus important que la r\u00e9solution est \u00e9lev\u00e9e. Butterscotch \u00e0 mise au point variable permettra d\u2019\u00e9valuer tous les avantages de cette technologie en termes d\u2019acuit\u00e9 visuelle proche de la vision humaine. \u00c9viter les distorsions optiques dans les casques de VR La r\u00e9solution de l\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR est importante, mais elle ne constitue qu\u2019une pi\u00e8ce du puzzle. La qualit\u00e9 de l\u2019image est tout aussi capitale. Pour plusieurs raisons techniques, aucune lentille de VR ne peut \u00eatre totalement exempte de distorsions optiques. Certaines distorsions peuvent \u00eatre corrig\u00e9es en d\u00e9formant l\u2019image dans le logiciel. Il s\u2019agit d\u2019un \u00e9l\u00e9ment crucial pour quasiment tous les casques de VR aujourd\u2019hui.. Toutefois, le logiciel de correction des distorsions des casques de VR actuels ne fonctionne pas parfaitement ; la correction est statique, mais la distorsion de l\u2019image virtuelle est dynamique et change en fonction de l\u2019endroit o\u00f9 l\u2019on regarde. Comme illustr\u00e9 ci-dessous, ce ph\u00e9nom\u00e8ne de distorsion de l\u2019image, peut rendre la VR moins r\u00e9elle, car l\u2019environnement bouge lorsque l\u2019\u0153il se d\u00e9place. Cela prend davantage d\u2019ampleur avec le syst\u00e8me \u00e0 mise au point variable, car l\u2019image s\u2019agrandit et se r\u00e9tr\u00e9cit l\u00e9g\u00e8rement lorsque la distance focale de l\u2019affichage change. L\u2019\u00e9quipe a tr\u00e8s vite compris l\u2019importance d\u2019une correction pr\u00e9cise de la distorsion de la mise au point variable, gr\u00e2ce \u00e0 une erreur dans l\u2019\u00e9tude de 2017 men\u00e9e aupr\u00e8s des utilisateurs du Half Dome Zero.\u00a0 de la distorsion de la mise au point variable avait \u00e9t\u00e9 accidentellement d\u00e9sactiv\u00e9e. L\u2019\u00e9quipe a corrig\u00e9 cette erreur et a appris par la m\u00eame occasion que la technologie de mise au point variable ne pr\u00e9sentait des avantages significatifs que si la correction de la distorsion des lentilles \u00e9tait appliqu\u00e9e correctement. Cela a mis en \u00e9vidence l\u2019importance d\u2019une bonne correction de la distorsion. Au fur et \u00e0 mesure que l\u2019\u00e9quipe approfondit le sujet, il est rapidement apparu que les outils n\u00e9cessaires n\u2019\u00e9taient pas disponibles. \u00a0Les \u00e9tudes de distorsion sont tr\u00e8s longues \u00e0 mettre en place ; la fabrication des lentilles d\u2019un casque personnalis\u00e9 peut \u00e0 elle seule prendre des semaines ou des mois, et ce n\u2019est que le d\u00e9but du long processus de fabrication d\u2019un \u00e9cran de casque fonctionnel pouvant \u00eatre utilis\u00e9 pour les tests. DSR a compris qu\u2019il fallait mener des \u00e9tudes de distorsion \u00e0 la vitesse d\u2019un logiciel de conception optique plut\u00f4t qu\u2019\u00e0 celle d\u2019un mat\u00e9riel de fabrication de lentilles pour r\u00e9soudre ce probl\u00e8me. L\u2019\u00e9quipe a utilis\u00e9 la technologie de la t\u00e9l\u00e9vision 3D pour cr\u00e9er un simulateur de distorsion de lentille en VR qui peut induire des distorsions contr\u00f4l\u00e9es avec pr\u00e9cision. Cela lui permet d\u2019\u00e9tudier instantan\u00e9ment les algorithmes de correction de distorsion pour n\u2019importe quelle conception de lentille. DSR pr\u00e9sentera sa solution de prototypage rapide lors de la conf\u00e9rence annuelle SIGGRAPH en ao\u00fbt. Gr\u00e2ce \u00e0 cette capacit\u00e9 unique de prototypage rapide, l\u2019\u00e9quipe a pu, pour la premi\u00e8re fois, mener une \u00e9tude aupr\u00e8s des utilisateurs afin d\u2019examiner la correction de la distorsion par suivi oculaire. Contrairement au logiciel de correction des casques actuels, la correction dynamique de la distorsion utilise le suivi oculaire pour mettre \u00e0 jour la correction en tenant compte du mouvement des yeux. Cela permet de produire des images stables que la correction statique actuelle ne peut pas produire. Le prototypage rapide promet d\u2019acc\u00e9l\u00e9rer consid\u00e9rablement la recherche sur la distorsion et la correction des lentilles de VR de toutes sortes, ouvrant ainsi la voie \u00e0 la r\u00e9duction de la distorsion dans les futurs casques de VR. Starburst : des casques \u00e0 haute gamme dynamique (HDR) La r\u00e9solution, la correction de la distorsion et la mise au point variable sont toutes des piliers essentiels de la r\u00e9alit\u00e9 visuelle avanc\u00e9e, mais la gamme dynamique \u00e9lev\u00e9e (HDR) est la seule technologie qui a permis d\u2019obtenir une sensation accrue de r\u00e9alisme et de profondeur\u00a0 le plus souvent. Le terme HDR fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la prise en charge de larges plages de luminosit\u00e9, de contraste et de couleur. Il s\u2019est r\u00e9cemment impos\u00e9 dans le domaine de la t\u00e9l\u00e9vision. Les \u00ab nits \u00bb sont des unit\u00e9s qui d\u00e9crivent la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re \u00e9mise par un objet. Les valeurs normales pour un environnement int\u00e9rieur vont bien au-del\u00e0 de 10 000 nits, comme indiqu\u00e9 ci-dessous. Jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent, une TV standard avait une luminosit\u00e9 de quelques centaines de nits seulement. Toutefois, en 2013, des chercheurs de Dolby Labs ont men\u00e9 une \u00e9tude aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs avec un affichage personnalis\u00e9 qui atteignait un pic de 20 000 nits. L\u2019\u00e9tude a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que le point id\u00e9al pour une luminosit\u00e9 maximale se situait autour de 10 000 nits. Cette \u00e9tude pionni\u00e8re a incit\u00e9 l\u2019industrie de la t\u00e9l\u00e9vision \u00e0 d\u00e9velopper et \u00e0 proposer des \u00e9crans HDR ces cinq derni\u00e8res ann\u00e9es, avec un grand succ\u00e8s. La VR doit rattraper son retard \u00e0 ce sujet. Quest 2 a une luminosit\u00e9 maximale d\u2019environ 100 nits, et il ne sera pas facile d\u2019aller bien au-del\u00e0 compte tenu des contraintes de puissance, de temp\u00e9rature et de taille des casques de VR. Comme Mark Zuckerberg l\u2019expliquait dans un entretien l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re, \u00ab le d\u00e9fi le plus ardu en termes d\u2019affichage et d\u2019obtention d\u2019une image tr\u00e8s vive [rel\u00e8ve] probablement du probl\u00e8me d\u2019[HDR]. Les t\u00e9l\u00e9viseurs se sont un peu am\u00e9lior\u00e9s en mati\u00e8re d\u2019HDR r\u00e9cemment. Mais la vivacit\u00e9 &#8230; des \u00e9crans que nous avons compar\u00e9e \u00e0 ce que votre \u0153il voit dans le monde r\u00e9el [est] juste un ordre de grandeur. \u00bb. Les \u00e9crans LCD et les lentilles utilis\u00e9s dans les casques de VR modernes offrent un contraste inf\u00e9rieur \u00e0 celui des \u00e9crans de t\u00e9l\u00e9vision qui r\u00e9duit encore plus le r\u00e9alisme. En outre, l\u2019augmentation de la luminosit\u00e9 tend \u00e0 amplifier le probl\u00e8me, car les couleurs plus sombres, notamment le noir, ne sont pas tr\u00e8s vives. Enfin, les \u00e9crans actuels ne peuvent afficher qu\u2019un sous-ensemble de la gamme compl\u00e8te de couleurs que l\u2019\u0153il humain est capable de percevoir. Les chercheurs de DSR \u00e9laborent un prototype de casque de VR en HDR. Selon Nathan Matsuda, chercheur au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR, \u00ab notre derni\u00e8re cr\u00e9ation, Starburst, est encombrante, lourde et fixe. Les utilisateurs doivent la tenir devant eux comme une paire de jumelles surdimensionn\u00e9es. Ils font tout de m\u00eame une exp\u00e9rience in\u00e9dite : une d\u00e9mo capable de reproduire toute la gamme de luminosit\u00e9 g\u00e9n\u00e9ralement pr\u00e9sente dans les environnements int\u00e9rieurs ou nocturnes. \u00bb Rien ne remplace l\u2019exp\u00e9rience directe de l\u2019HDR avec vos propres yeux. DSR fera la d\u00e9mo de Starburst \u00e0 SIGGRAPH en ao\u00fbt. En attendant, DSR suit son mod\u00e8le habituel en \u00e9laborant des casques HDR am\u00e9lior\u00e9s pouvant servir dans le cadre des \u00e9tudes aupr\u00e8s des utilisateurs. Le chemin vers de v\u00e9ritables \u00e9crans de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle en HDR est encore long, mais DSR a saut\u00e9 le pas et communiquera ses avanc\u00e9es au fur et \u00e0 mesure. Passer \u00e0 l\u2019\u00e9tape suivante Apr\u00e8s des ann\u00e9es de d\u00e9mos et d\u2019\u00e9tudes aupr\u00e8s des utilisateurs, DSR est convaincu que la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, la mise au point variable, la correction pr\u00e9cise de la distorsion et l\u2019HDR sont essentielles pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing dans la VR. L\u2019\u00e9quipe a \u00e9labor\u00e9 et valid\u00e9 des prototypes qui font progresser chacun de ces aspects du r\u00e9alisme visuel un \u00e0 un. Mais la r\u00e9compense ultime consiste \u00e0 combiner tous ces \u00e9l\u00e9ments dans un seul casque compact, de mani\u00e8re fonctionnelle, et cela porte le d\u00e9fi \u00e0 11. Le probl\u00e8me est que les casques de VR doivent \u00eatre compacts, l\u00e9gers et \u00e9l\u00e9gants, et que le mat\u00e9riel suppl\u00e9mentaire n\u00e9cessaire pour mettre en \u0153uvre les technologies de DSR va \u00e0 l\u2019encontre de cet objectif. Doug Lanman observe : \u00ab Apr\u00e8s pr\u00e8s de sept ans de d\u00e9veloppement de casques \u00e0 mise au point variable hautes performances, nos ing\u00e9nieurs en m\u00e9canique ont constamment remarqu\u00e9 que tout syst\u00e8me de mise au point variable convaincant (au moins celui bas\u00e9 sur des lentilles ou des \u00e9crans \u00e0 translation physique) ajoute environ 40 \u00e0 50 grammes. \u00bb Cela semble peu, soit le poids de deux piles AA. Toutefois, ce poids suppl\u00e9mentaire signifie que les utilisateurs devront supporter un casque 10 % plus lourd que le Quest 2. C\u2019est l\u00e0 qu\u2019intervient Andrew Maimone, chercheur au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR. Ses recherches se concentrent sur la r\u00e9duction de la taille, du poids et de la puissance de la VR actuelle. \u00ab Bien que nos premiers prototypes nous aient permis d\u2019en apprendre beaucoup, la r\u00e9ussite du test visuel de Turing avec des bancs d\u2019essai volumineux, encombrants et exp\u00e9rimentaux n\u2019est qu\u2019une premi\u00e8re \u00e9tape pour proposer un jour ces technologies de fa\u00e7on \u00e9l\u00e9gante et l\u00e9g\u00e8re que vous voudrez utiliser au quotidien \u00bb, explique Andrew Maimone. \u00ab C\u2019est pourquoi nous construisons \u00e9galement des prototypes architecturaux qui explorent la mani\u00e8re dont nous pouvons condenser tous ces \u00e9l\u00e9ments en un produit commercialisable qui peut \u00eatre exp\u00e9di\u00e9. \u00bb Holocake : jusqu\u2019o\u00f9 peut-on aller ? Andrew Maimone a dirig\u00e9 le d\u00e9veloppement de l\u2019un des prototypes architecturaux que Mark Zuckerberg et Andrew Bosworth ont d\u00e9couvert \u00e0 Redmond \u00e0 l\u2019automne dernier. Il s\u2019agit d\u2019un casque super compact appel\u00e9 Holocake 2. L\u2019Holocake 2 dispose d\u2019une optique compacte et holographique. Cette approche a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 abord\u00e9e dans notre publication sur le casque Holocake en 2020. Ce prototype est le casque de VR le plus fin et le plus l\u00e9ger jamais \u00e9labor\u00e9. L\u2019Holocake original ressemblait \u00e0 une paire de lunettes de soleil d\u00e9pourvue des principaux composants m\u00e9caniques et \u00e9lectriques, et avait des performances optiques nettement inf\u00e9rieures \u00e0 celles des casques de VR grand public actuels. \u00c0 l\u2019inverse, l\u2019Holocake 2 est un casque enti\u00e8rement fonctionnel, reli\u00e9 \u00e0 un PC et capable de faire fonctionner n\u2019importe quel titre de VR pour PC existant. Pour comprendre comment l\u2019Holocake 2 parvient \u00e0 \u00eatre ultra-compact, il faut revenir sur la fabrication des \u00e9crans de VR. Les \u00e9crans de VR actuels reposent sur une source lumineuse, un panneau d\u2019affichage qui forme des images en att\u00e9nuant ou en accentuant la lumi\u00e8re, et une lentille qui concentre la lumi\u00e8re de l\u2019\u00e9cran dans l\u2019\u0153il. En g\u00e9n\u00e9ral, la lentille doit se trouver \u00e0 quelques centim\u00e8tres de l\u2019affichage afin d\u2019avoir une puissance de focalisation suffisante pour diriger la lumi\u00e8re vers l\u2019\u0153il. Mais, comme illustr\u00e9 ci-dessus, il est possible de placer la lentille beaucoup plus pr\u00e8s de l\u2019affichage, ce qui r\u00e9duit consid\u00e9rablement la taille du casque. L\u2019Holocake 2 combine deux technologies pour y parvenir. Tout d\u2019abord, le prototype remplace la lentille par une optique holographique qui courbe les rayons lumineux comme une lentille, mais qui a la forme d\u2019une fine plaque de verre transparente. Ensuite, il met en \u0153uvre un pliage optique bas\u00e9 sur la polarisation (imitant une lentille compacte, mais avec la petite taille d\u2019une optique holographique) pour raccourcir consid\u00e9rablement le trajet de la lumi\u00e8re de l\u2019\u00e9cran \u00e0 l\u2019\u0153il. Cela semble un moyen presque magique de r\u00e9duire la taille et le poids. Mais alors quel est le pi\u00e8ge ? Le pi\u00e8ge principal concerne la source de lumi\u00e8re : les casques Holocake n\u00e9cessitent des lasers sp\u00e9cialis\u00e9s, plut\u00f4t que les LED utilis\u00e9es dans les produits de VR existants. Selon Andrew Maimone, \u00ab les lasers ne sont pas si hors du commun aujourd\u2019hui, mais on ne les trouve pas dans beaucoup de produits de grande consommation qui r\u00e9pondent \u00e0 nos crit\u00e8res de performances, de taille et de prix. Nous devrons donc faire beaucoup d\u2019efforts d\u2019ing\u00e9nierie pour parvenir \u00e0 un laser commercialisable qui r\u00e9ponde \u00e0 nos sp\u00e9cifications, qui soit s\u00fbr, peu co\u00fbteux et efficace, et qui puisse tenir dans un casque de VR fin. \u00bb \u00c0 ce jour, l\u2019\u00e9quipe n\u2019a pas encore tranch\u00e9 sur les sources laser appropri\u00e9es, mais si cela s\u2019av\u00e8re faisable, les affichages en VR ressembleront aux lunettes de soleil. Mirror Lake : rassembler toutes les pi\u00e8ces du puzzle Les multiples pistes de recherche de l\u2019\u00e9quipe DSR d\u00e9coulent toutes d\u2019une philosophie de base. Comme l\u2019indique Doug Lanman : \u00ab Notre \u00e9quipe s\u2019appelle Display Systems Research, car nous savions que toutes les d\u00e9mos et \u00e9tudes men\u00e9es aupr\u00e8s des utilisateurs dans le monde ne serviraient \u00e0 rien si nous ne d\u00e9veloppons pas des architectures convaincantes et pratiques au fur et \u00e0 mesure. C\u2019est l\u00e0 le c\u0153ur du travail de DSR : la recherche constante d\u2019une solution afin de comprendre comment tout peut s\u2019assembler pour cr\u00e9er une exp\u00e9rience visuelle de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration qui est en passe de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Pas d\u2019une fa\u00e7on selon laquelle on aurait tout envisag\u00e9, mais d\u2019une mani\u00e8re qui apporte une v\u00e9ritable valeur ajout\u00e9e aux utilisateurs. \u00bb L\u2019Holocake 2 est un produit qui d\u00e9coule de cette philosophie et va encore s\u2019am\u00e9liorer. Aujourd\u2019hui, nous vous d\u00e9voilons un syst\u00e8me d\u2019affichage encore plus performant : Mirror Lake. Il s\u2019agit d\u2019un concept semblable \u00e0 des lunettes de ski. Il est d\u00e9riv\u00e9 de l\u2019architecture de base de l\u2019Holocake 2 et ajoute presque tout ce que l\u2019\u00e9quipe a d\u00e9velopp\u00e9 au cours des sept derni\u00e8res ann\u00e9es. Mirror Lake illustre les possibilit\u00e9s qu\u2019offre l\u2019architecture d\u2019Holocake, avec ses surfaces ext\u00e9rieures planes. Par exemple, les modules fins de mise au point variable \u00e9lectroniques issus de Half Dome 3 peuvent \u00eatre ajout\u00e9s afin de r\u00e9soudre le d\u00e9calage\u00a0 sans alourdir le casque. Et au lieu d\u2019ajouter des verres correcteurs encombrants, la correction individuelle de la vue se fait simplement en fixant une autre lentille fine \u00e0 l\u2019avant du casque, ou m\u00eame en int\u00e9grant la correction de l\u2019utilisateur directement \u00e0 l\u2019hologramme utilis\u00e9 dans la lentille principale de l\u2019Holocake. Il y a aussi une paire de cam\u00e9ras frontales nich\u00e9es dans les tempes qui permettent d\u2019utiliser une cam\u00e9ra r\u00e9elle aliment\u00e9e par le machine learning. DSR pr\u00e9sentera ce travail lors de la conf\u00e9rence SIGGRAPH. Le suivi oculaire est devenu un \u00e9l\u00e9ment essentiel pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing, car il est n\u00e9cessaire pour la correction des distorsions dynamiques et pour la mise au point variable. L\u2019architecture de Mirror Lake inaugure une nouvelle approche, en utilisant des films holographiques pour rediriger la lumi\u00e8re des yeux vers une paire de cam\u00e9ras mont\u00e9es dans la sangle du casque. Cette approche in\u00e9dite permet \u00e9galement le suivi oculaire \u00e0 plusieurs vues, ce qui am\u00e9liore consid\u00e9rablement la pr\u00e9cision. Gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019holographie, tout est fin et plat. Les modules de mise au point variable sont plats, de m\u00eame que tous les films holographiques utilis\u00e9s pour l\u2019Holocake, la correction et le suivi oculaire. Les technologies fines et plates sont faciles \u00e0 ajouter. Cela a \u00e9t\u00e9 mis en \u00e9vidence gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019invention r\u00e9cente des affichages de cam\u00e9ra r\u00e9elle r\u00e9versible. L\u2019\u00e9quipe a compris que ces derniers pouvaient \u00eatre int\u00e9gr\u00e9s \u00e0 la conception de Mirror Lake en pla\u00e7ant simplement un autre \u00e9cran plat 3D dans la pile optique. Mirror Lake est prometteur, mais il ne s\u2019agit pour l\u2019instant que d\u2019un concept. En effet, aucun casque enti\u00e8rement fonctionnel n\u2019a encore \u00e9t\u00e9 fabriqu\u00e9 afin de prouver son architecture de mani\u00e8re concluante. Mais si ce projet se concr\u00e9tise, il changera la donne en mati\u00e8re d\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR. Le long chemin \u00e0 parcourir pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing M\u00eame si Mirror Lake peut potentiellement changer la donne, ce n\u2019est qu\u2019une \u00e9tape suppl\u00e9mentaire sur le long chemin qui m\u00e8ne \u00e0 la r\u00e9ussite du test visuel de Turing. Le d\u00e9veloppement de la technologie n\u00e9cessaire pour r\u00e9ussir ce test et sa transposition en casques qui r\u00e9pondront aux besoins de millions de personnes prendront plusieurs ann\u00e9es. De nombreuses emb\u00fbches sont \u00e0 pr\u00e9voir en cours de route, et il faudra apprendre et comprendre beaucoup de nouvelles choses. L\u2019\u00e9quipe DSR est bien consciente de ce d\u00e9fi et a pour mission d\u2019aboutir \u00e0 un v\u00e9ritable r\u00e9alisme visuel. Les efforts d\u00e9ploy\u00e9s jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent ont convaincu l\u2019\u00e9quipe et Mark Zuckerberg que cet objectif est \u00e0 port\u00e9e de main. Comme l\u2019a d\u00e9j\u00e0 indiqu\u00e9 Mark Zuckerberg, \u00ab d\u2019ici dix ans, nous souhaitons \u00e9videmment que le [casque] devienne plus petit. L\u2019id\u00e9al est de parvenir \u00e0 un \u00e9quivalent d\u2019un \u00e9cran Retina Display pour la VR&#8230; [Il est \u00e9galement n\u00e9cessaire de cr\u00e9er] une sorte de lentille liquide ou de lentille \u00e0 mouvement m\u00e9canique, soit quelque chose qui peut projeter des images \u00e0 diff\u00e9rentes distances&#8230; Il ne faut pas non plus renoncer \u00e0 la vivacit\u00e9 de ce que nos yeux voient vraiment en termes de contraste et de luminosit\u00e9 des couleurs si tout est juste l\u00e9g\u00e8rement plus terne dans la VR. \u00bb Ce cadre de travail concernant l\u2019importance de la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, de la mise au point variable et de l\u2019HDR est le r\u00e9sultat d\u2019ann\u00e9es de travail avec l\u2019\u00e9quipe DSR pour investir dans ces technologies, en constater les avantages et concr\u00e9tiser chacune d\u2019entre elles. Doug Lanman aura le dernier mot : \u00ab Les lasers pourraient finalement s\u2019av\u00e9rer inutiles pour la VR, du moins sous la forme requise pour l\u2019Holocake. Et, dans ce cas, Mirror Lake deviendrait obsol\u00e8te. Tel est le d\u00e9fi que repr\u00e9sente l\u2019invention de nouveaux syst\u00e8mes d\u2019affichage reposant sur des technologies \u00e9mergentes. Mais la meilleure fa\u00e7on d\u2019y parvenir consiste \u00e0 explorer plusieurs pistes. Mirror Lake n\u2019est qu\u2019une des pistes de recherche envisag\u00e9es par DSR. Quoi qu\u2019il en soit, quelle que soit la piste retenue, notre \u00e9quipe est certaine que la r\u00e9ussite du test visuel de Turing constitue notre objectif, et que rien dans la physique ne nous emp\u00eachera d\u2019y parvenir. Au cours des sept derni\u00e8res ann\u00e9es, nous avons entrevu cet avenir et nous restons pleinement engag\u00e9s \u00e0 chercher un moyen pratique de cr\u00e9er un m\u00e9tavers r\u00e9aliste d\u2019un point de vue visuel. \u00bb\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/news\/2022\/06\/reussir-le-test-visuel-de-turing-lhistoire-de-notre-quete-du-realisme-visuel-dans-la-vr\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"\u00c0 propos de Meta\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2022-06-21T14:02:56+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2022-06-22T07:35:41+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Mark_Zuckerberg_Holocake_Research_Prototype.jpg?resize=1024,576\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"1024\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"576\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" 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de conversations d\u00e9taill\u00e9es sur la cr\u00e9ation de syst\u00e8mes d\u2019affichage de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR) avanc\u00e9s que Mark Zuckerberg et Michael Abrash avaient eues au fil des ann\u00e9es. Tout a commenc\u00e9 lors d\u2019un d\u00e9placement en 2015 dans une entreprise prometteuse sp\u00e9cialis\u00e9e dans la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (AR). Cela s\u2019est ensuite intensifi\u00e9 par le biais d\u2019 \u00e9changes r\u00e9guliers, de discussions en tandem, de tests technologiques ainsi que de nombreuses d\u00e9mos \u00e0 Redmond et Menlo Park. La r\u00e9ponse aurait pu se limiter \u00e0 de la sp\u00e9culation, mais c\u2019\u00e9tait tout sauf le cas, car l\u2019\u00e9quipe Display Systems Research (DSR) de Reality Labs, dirig\u00e9e par Douglas Lanman, avait effectu\u00e9 des recherches approfondies sur toutes les technologies n\u00e9cessaires pour r\u00e9pondre \u00e0 la question initiale de Mark Zuckerberg au cours des cinq ann\u00e9es pr\u00e9c\u00e9dentes. Mark a en r\u00e9alit\u00e9 pos\u00e9 la bonne question au bon moment pour stimuler et pousser plus loin la r\u00e9flexion de l\u2019\u00e9quipe DSR sur les \u00e9crans de VR pour la d\u00e9cennie \u00e0 venir : r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Le Saint-Graal de la recherche sur les \u00e9crans Le test de Turing a \u00e9t\u00e9 con\u00e7u en 1950 par Alan Turing afin d\u2019\u00e9valuer la capacit\u00e9 qu\u2019un ordinateur a de passer pour un humain. Le test visuel de Turing est une expression que l\u2019\u00e9quipe DSR a adopt\u00e9e et contribu\u00e9 \u00e0 populariser, de m\u00eame que les \u00e9quipes universitaires les plus \u00e9minentes. Concr\u00e8tement, le test \u00e9value si ce qui est affich\u00e9 sur un casque de VR peut \u00eatre confondu avec la r\u00e9alit\u00e9 &#8211; c\u2019est donc un test subjectif qu\u2019aucune technologie de VR n\u2019a encore r\u00e9ussi \u00e0 ce jour. Bien que la la VR cr\u00e9e d\u00e9j\u00e0 un fort sentiment r\u00e9ellement convaincant de pr\u00e9sence dans les lieux virtuels, elle n\u2019en est pas encore au point de se confondre avec la r\u00e9alit\u00e9. La question de Mark Zuckerberg a incit\u00e9 Doug Lanman \u00e0 r\u00e9diger une note interne qui a \u00e9t\u00e9 largement diffus\u00e9e, intitul\u00e9e \u00ab R\u00e9ussir le test visuel de Turing \u00bb en d\u00e9cembre 2020. Celle-ci contenait une feuille de route d\u00e9taill\u00e9e pour atteindre cet objectif, qui, s\u2019il est atteint, ouvrira de nombreuses opportunit\u00e9s en VR, allant des espaces de travail virtuels qui favorisent la productivit\u00e9 \u00e0 distance, \u00e0 l\u2019interaction sociale virtuelle qui donne l\u2019impression authentique d\u2019\u00eatre avec d\u2019autres personnes, en passant par le tourisme virtuel, et jusqu\u2019\u00e0 quasiment tous les usages et activit\u00e9s du monde r\u00e9el. Gr\u00e2ce \u00e0 la VR, le t\u00e9l\u00e9travail permettra \u00e0 beaucoup plus de personnes de vivre o\u00f9 elles le souhaitent, plut\u00f4t que de devoir d\u00e9m\u00e9nager pr\u00e8s des bassins d\u2019emploi. Cela cr\u00e9era de nouvelles opportunit\u00e9s \u00e0 la fois pour les collaborateurs, dont l\u2019acc\u00e8s \u00e0 un large \u00e9ventail d\u2019emplois ne serait plus limit\u00e9 par la localisation g\u00e9ographique, et pour les entreprises, qui seront en mesure de faire appel \u00e0 des talents aux quatre coins du monde. Au-del\u00e0 de la productivit\u00e9, la VR, ainsi que l\u2019AR, ont le potentiel de changer le monde autant, voire plus, que l\u2019informatique personnelle, et les exp\u00e9riences visuelles au r\u00e9alisme indiscernable y joueront un r\u00f4le central. Aujourd\u2019hui, dans la publication \u00ab Inside the Lab \u00bb, nous \u00e9tudierons en d\u00e9tails le travail de l&rsquo;\u00e9quipe DSR. Celle-ci \u00e9labore une\u00a0 technologie d\u2019affichage qui rendra le futur m\u00e9tavers r\u00e9el, en relevant le d\u00e9fi du test visuel de Turing pour toutes les exp\u00e9riences visuelles, aux c\u00f4t\u00e9s des Codec Avatars, d\u2019une sensation de toucher cr\u00e9dible, d\u2019un audio spatial et bien plus encore. Nous examinerons les principales technologies d\u00e9velopp\u00e9es par DSR, \u00e9voquerons l\u2019approche de prototypage qui alimente leurs progr\u00e8s, et partagerons les r\u00e9sultats d\u2019une \u00e9tude perceptive in\u00e9dite qui a catalys\u00e9 une grande partie de leurs recherches.\u00a0 Enfin, nous partagerons des informations concernant plusieurs prototypes de DSR et vous d\u00e9voilerons Mirror Lake, un prototype qui int\u00e8gre le travail de DSR dans plusieurs domaines de recherche au sein d\u2019un casque de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration l\u00e9ger et confortable. C\u2019est donc l\u2019histoire d\u2019une exploration scientifique, de la gen\u00e8se d\u2019une id\u00e9e de recherche \u00e0 sa transformation en un programme complet \u00e0 fort potentiel pour changer notre fa\u00e7on de travailler, de jouer et de communiquer.\u00a0 Le d\u00e9fi \u00e0 relever Le d\u00e9fi auquel l\u2019\u00e9quipe DSR est confront\u00e9e dans sa qu\u00eate de r\u00e9alisme visuel est facile \u00e0 r\u00e9sumer : la technologie requise pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing, surtout dans un casque grand public, n\u2019existe pas encore. Car si Quest et Quest 2 cr\u00e9ent d\u00e9j\u00e0 des exp\u00e9riences visuelles 3D convaincantes, ces casques ne peuvent rivaliser avec nos exp\u00e9riences dans le monde r\u00e9el. La principale limite rel\u00e8ve de la r\u00e9solution, mais les d\u00e9fis vont bien au-del\u00e0. La VR pose tout un tas de nouveaux probl\u00e8mes qui n\u2019existaient pas avec les \u00e9crans 2D, tels que le conflit vergence-accommodation (VAC), l\u2019aberration chromatique, la parallaxe oculaire et la distorsion visuelle. Par cons\u00e9quent, il y a de nombreux obstacles \u00e0 surmonter, de nombreuses recherches \u00e0 effectuer et beaucoup d\u2019\u00e9tudes \u00e0 mener sur les utilisateurs avant de s\u2019approcher d\u2019une exp\u00e9rience visuelle totalement r\u00e9aliste en VR. Les innovations n\u00e9cessaires doivent combler ces lacunes dans plusieurs cat\u00e9gories fondamentales. \u00c0 commencer par la probl\u00e9matique li\u00e9e \u00e0 la r\u00e9solution : les casques de VR ont des champs de vision beaucoup plus \u00e9tendus qu&rsquo;un \u00e9cran tr\u00e8s large. Les pixels disponibles doivent donc \u00eatre appliqu\u00e9s sur une zone beaucoup plus grande par rapport \u00e0 un affichage 2D, ce qui se traduit par une r\u00e9solution inf\u00e9rieure pour un nombre donn\u00e9 de pixels. Par exemple, une vision de 20\/20 sur l\u2019ensemble du champ de vision humain n\u00e9cessiterait environ 13 000 pixels horizontaux, un chiffre sup\u00e9rieur \u00e0 la capacit\u00e9 de n\u2019importe quel \u00e9cran grand public existant. La r\u00e9alit\u00e9 est toutefois \u00e0 nuancer, car l\u2019\u0153il n\u2019a pas la capacit\u00e9 de percevoir une haute r\u00e9solution sur l\u2019ensemble du champ de vision, mais l\u2019ampleur du d\u00e9fi reste la m\u00eame. Non seulement il faut bien plus de pixels, mais il faut \u00e9galement qu\u2019ils soient de meilleure qualit\u00e9. Aujourd\u2019hui, les casques de VR ont une luminosit\u00e9 et un contraste bien plus faibles que les ordinateurs portables, les t\u00e9l\u00e9viseurs et les smartphones. De fait, la VR ne peut atteindre le niveau de d\u00e9tail et de nettet\u00e9 auquel nous sommes habitu\u00e9s avec les affichages en 2D. En outre, les lentilles utilis\u00e9es dans les \u00e9crans de VR actuels d\u00e9forment souvent l\u2019image virtuelle, ce qui en r\u00e9duit le r\u00e9alisme, \u00e0 moins que la distorsion ne soit enti\u00e8rement corrig\u00e9e par le logiciel &#8211; ce qui est difficile \u00e9tant donn\u00e9 que la distorsion varie lorsque l\u2019\u0153il se d\u00e9place pour regarder dans diff\u00e9rentes directions. De plus, bien que cela ne touche pas au r\u00e9alisme, les casques peuvent \u00eatre difficiles \u00e0 utiliser pendant des p\u00e9riodes prolong\u00e9es, car cette distorsion, ainsi que le poids du casque, peuvent provoquer un inconfort et une fatigue temporaires. Autre \u00e9l\u00e9ment si crucial qu\u2019il dispose de sa propre cat\u00e9gorie, la capacit\u00e9 \u00e0 faire la mise au point correctement \u00e0 n\u2019importe quelle distance, un point que nous aborderons sous peu. Afin de combler les lacunes mentionn\u00e9es ci-dessus, Mark Zuckerberg et Doug Lanman estiment que la r\u00e9ussite du test visuel de Turing n\u00e9cessite la mise en place d\u2019une nouvelle technologique comprenant les \u00e9l\u00e9ments suivants : La technologie de \u00ab focale variable \u00bb, qui propose une profondeur de champ correcte (par opposition \u00e0 un foyer fixe unique), permettant ainsi une vision plus claire et plus confortable \u00e0 port\u00e9e de bras pendant de longues p\u00e9riodes La r\u00e9solution approchant et d\u00e9passant \u00e0 terme la vision humaine de 20\/20 La correction de la distorsion pour rem\u00e9dier aux aberrations optiques, comme les franges de couleur autour des objets et la d\u00e9formation de l\u2019image que peuvent engendrer les optiques de visualisation La technologie HDR (gamme dynamique \u00e9lev\u00e9e) qui am\u00e9liore la gamme de couleurs, la luminosit\u00e9 et le contraste qu\u2019on peut exp\u00e9rimenter en VR Le d\u00e9veloppement de toutes ces fonctionnalit\u00e9s est n\u00e9cessaire (et difficile \u00e0 atteindre), mais pas suffisant. Tout cela doit finalement s\u2019int\u00e9grer dans un casque plus confortable, adapt\u00e9 \u00e0 l\u2019usage des consommateurs. Cela signifie que l\u2019\u00e9quipe DSR doit non seulement am\u00e9liorer l\u2019affichage, mais aussi \u00e9laborer des syst\u00e8mes d\u2019affichage complets bien au-del\u00e0 de ce qui existe aujourd\u2019hui. C\u2019est le d\u00e9fi que DSR s\u2019appr\u00eate \u00e0 relever et qu&rsquo;il faut absolument surmonter selon Mark Zuckerberg pour d\u00e9velopper la nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de VR. Doug Lanman souligne la complexit\u00e9 de la t\u00e2che : \u00ab Concevoir et fabriquer des casques int\u00e9grant cet ensemble de technologies est un travail difficile et de longue haleine. En effet, dans le cas des affichages sur les casques, tous les syst\u00e8mes techniques sont interconnect\u00e9s. La taille, le poids, la puissance et le co\u00fbt entrent en comp\u00e9tition et doivent tenir dans un casque compact et portable \u00bb. Il ne s\u2019agit pas seulement de faire entrer toutes les technologies dans un budget limit\u00e9, car chaque \u00e9l\u00e9ment doit \u00e9galement \u00eatre compatible avec tous les autres. Par exemple, certaines technologies de suivi de l\u2019\u0153il doivent \u00eatre associ\u00e9es \u00e0 certains types sp\u00e9cifiques de lentilles d\u2019affichage pour fonctionner correctement. DSR a directement \u00e9tudi\u00e9 ce probl\u00e8me en r\u00e9alisant diff\u00e9rents prototypes, allant de technologies individuelles \u00e0 des syst\u00e8mes complets, qui tracent et repoussent les limites du vaste espace de conception de l\u2019affichage VR, puis en menant des \u00e9tudes aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs sur ces prototypes pour \u00e9valuer les progr\u00e8s r\u00e9alis\u00e9s en vue de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Le r\u00e9sultat tangible de cette d\u00e9marche est expos\u00e9 chez RL Research \u00e0 Redmond : un mur entier de prototypes qui explorent collectivement un large \u00e9ventail de technologies pour d\u00e9velopper la prochaine g\u00e9n\u00e9ration d\u2019\u00e9crans de VR. En somme, il s\u2019agit de la repr\u00e9sentation de l\u2019histoire vivante de la qu\u00eate de r\u00e9alisme visuel men\u00e9e par DSR. Dans la suite de cette publication, nous allons d\u00e9couvrir cette histoire, de ses d\u00e9buts \u00e0 son \u00e9tat actuel. Nous examinerons successivement chacun des quatre axes technologiques principaux, y compris une mise \u00e0 jour du programme \u00e0 mise au point variable que nous avons \u00e9voqu\u00e9 \u00e0 plusieurs reprises au fil des ans. Nous aborderons \u00e9galement deux architectures r\u00e9centes de syst\u00e8mes d\u2019affichage d\u00e9velopp\u00e9es par DSR : Holocake 2 qui, \u00e0 notre connaissance, poss\u00e8de l\u2019optique la plus compacte de tous les casques VR de type Quest 2, et est le premier casque de ce type dot\u00e9 d\u2019une optique holographique, ainsi que Mirror Lake, une architecture propos\u00e9e pour les futures g\u00e9n\u00e9rations d\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR. La focale variable et le r\u00f4le inattendu des mains En 2015, la nouvelle \u00e9quipe de Doug Lanman d\u00e9butait son \u00e9tude des technologies d\u2019affichage qui allaient potentiellement permettre de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Au m\u00eame moment, Meta (alors connue sous le nom de Facebook) lan\u00e7ait l\u2019Oculus Rift, bient\u00f4t suivi d\u2019une nouvelle m\u00e9thode d\u2019interaction : les manettes Touch, qui ont permis d\u2019apporter une pr\u00e9sence tactile \u00e0 la VR. Doug Lanman \u00e9tait persuad\u00e9 que RL irait un jour au-del\u00e0 de Touch en mati\u00e8re de technologie de suivi des mains, qui \u00e9tait alors en cours de d\u00e9veloppement au sein de l\u2019\u00e9quipe de recherche &#8211; \u00e0 raison : en 2020, nous avons ajout\u00e9 la fonctionnalit\u00e9 Mains sur Quest. Cette r\u00e9flexion a permis \u00e0 Doug Lanman d\u2019obtenir une information cl\u00e9 :il faut pouvoir faire la mise au point sur les mains afin de les utiliser plus efficacement. Cela peut sembler \u00e9vident et courant, puisque c\u2019est exactement ce qu\u2019il se passe dans le monde r\u00e9el, mais cela change la donne en VR. Dans le monde r\u00e9el, nous modifions constamment la forme des lentilles de nos yeux pour faire la mise au point \u00e0 la distance de ce que nous regardons, ce qui permet d\u2019obtenir une image correcte de la lumi\u00e8re provenant de cette distance. \u00c0 l\u2019inverse, les casques de VR actuels disposent de lentilles dont la mise au point \u00e0 la distance est fixe, environ 1,5 \u00e0 2 m\u00e8tres.\u00a0 Cela signifie que, bien que nous n\u2019en soyons pas conscients, la lumi\u00e8re provient toujours effectivement de la m\u00eame distance dans la VR, quel que soit l\u2019endroit que nous regardons. Il s\u2019agit d\u2019un ph\u00e9nom\u00e8ne nouveau pour nos syst\u00e8mes visuels. L\u2019inad\u00e9quation des signaux que l\u2019on re\u00e7oit dans la VR entre la distance simul\u00e9e d\u2019un objet virtuel en 3D et la distance de mise au point (qui, l\u00e0 encore, est fix\u00e9e \u00e0 environ 1,5 \u00e0 2 m\u00e8tres dans les casques actuels) peut entra\u00eener un conflit de vergence-accomodation (VAC). La VAC est un ph\u00e9nom\u00e8ne bien connu dans le domaine de la VR, peut entra\u00eener une fatigue temporaire et une vision floue, et peut \u00eatre l\u2019une des sources de l\u2019inconfort ressenti lorsqu\u2019on passe beaucoup de temps en VR : \u00ab Vos yeux essayent de faire la mise au point sans succ\u00e8s, a expliqu\u00e9 Mark Zuckerberg l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re lorsqu\u2019il \u00e9voquait les avantages de la mise au point variable, parce que [l\u2019affichage] est projet\u00e9 [\u00e0] une distance unique. \u00bb L\u2019un des moyens de r\u00e9soudre le probl\u00e8me de la VAC consiste \u00e0 ajuster dynamiquement la profondeur de champ dans la VR pour qu\u2019elle corresponde \u00e0 la distance de l\u2019objet regard\u00e9, ce qui permettrait \u00e0 nos yeux de faire la mise au point \u00e0 la bonne distance. L\u2019un des moyens potentiels d\u2019y parvenir, connu sous le nom de \u00ab mise au point variable \u00bb, consiste \u00e0 d\u00e9placer les lentilles en fonction de ce que l\u2019observateur regarde. Pour tester cette th\u00e9orie, L\u2019\u00e9quipe DSR a \u00e9labor\u00e9 en 2016 un prototype encombrant (expos\u00e9 ci-dessous) visant \u00e0 d\u00e9montrer l\u2019exp\u00e9rience. Nous appelons \u00ab machines \u00e0 voyager dans le temps \u00bb les prototypes de ce type, qui ne sont pas pr\u00eats \u00e0 \u00eatre utilis\u00e9s par les consommateurs, mais qui ont \u00e9t\u00e9 \u00e9labor\u00e9s dans le but d\u2019explorer ce qui pourrait \u00eatre possible apr\u00e8s des ann\u00e9es de recherche et de d\u00e9veloppement. Ces machines \u00e0 voyager dans le temps constituent une part importante des recherches de DSR consistant \u00e0 explorer l\u2019espace de conception des futures technologies visuelles de VR. Une \u00e9tude in\u00e9dite aupr\u00e8s des consommateurs et l\u2019\u00e9volution de Half Dome Lorsque Mark Zuckerberg s\u2019est rendu \u00e0 RL Research en 2017, il a pu observer un large \u00e9ventail de prototypes et prendre certaines d\u00e9cisions sur les futures orientations technologiques de l\u2019entreprise. La d\u00e9mo VR qu\u2019il a test\u00e9e ce jour-l\u00e0 \u00e9tait l\u2019une de nos premi\u00e8res tentatives de mise au point variable : un prototype imposant qui permettait d\u2019am\u00e9liorer la nettet\u00e9 des objets proches. Ce premier essai et d\u2019autres ont montr\u00e9 que le principe sous-jacent au syst\u00e8me de mise au point variable pouvait fonctionner et qu\u2019il offrait des exp\u00e9riences visuelles personnelles plus nettes. Cependant, les r\u00e9sultats, bien que prometteurs, \u00e9taient anecdotiques, et l\u2019\u00e9quipe n\u2019avait pas de preuve d\u00e9finitive que la version DSR de la mise au point variable pouvait surmonter la VAC et am\u00e9liorer l\u2019acuit\u00e9 et le confort. Marina Zannoli, alors scientifique sp\u00e9cialis\u00e9e dans la vision au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR, est intervenue dans le processus afin de trouver la r\u00e9ponse.\u00a0 a men\u00e9 une \u00e9tude sur la mise au point variable aupr\u00e8s des utilisateurs. Elle a commenc\u00e9 par lancer un d\u00e9fi technique de taille : l\u2019\u00e9quipe devait cr\u00e9er un nouveau casque dont le poids et la taille se rapprocheraient beaucoup de ceux de l\u2019Oculus Rift, afin d\u2019\u00e9viter que l\u2019\u00e9tude ne soit perturb\u00e9e par l\u2019inconfort g\u00e9n\u00e9ral qu\u2019entra\u00eene le port d\u2019un prototype encombrant. Pour ce faire, il a fallu diviser par quatre la masse du casque existant, qui pesait 2 450 grammes (environ 5,5 livres), tout en affinant le dispositif pour qu\u2019il soit exempt du bruit et des vibrations g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par le syst\u00e8me de mise au point variable. Neuf mois plus tard, l\u2019\u00e9quipe a livr\u00e9 Half Dome Zero, un casque prototype d\u00e9di\u00e9 \u00e0 la recherche de 680 grammes, enti\u00e8rement compatible avec tous les jeux de VR commercialis\u00e9s pour le Rift \u00e0 l\u2019\u00e9poque, mais avec la capacit\u00e9 de fournir une profondeur de champ correcte gr\u00e2ce \u00e0 la mise au point variable. Bien qu\u2019un peu plus lourd que le Rift, qui p\u00e8se 470 grammes, Marina Zannoli a estim\u00e9 que ce nouveau casque \u00e9tait suffisamment l\u00e9ger pour fournir des informations pertinentes concernant les pr\u00e9f\u00e9rences des utilisateurs et les v\u00e9ritables avantages de la mise au point variable. Ensuite, Marina Zannoli a test\u00e9 les avantages de la mise au point variable, et notamment savoir si elle am\u00e9liore la nettet\u00e9 des objets proches, si elle aide les utilisateurs \u00e0 percevoir plus rapidement les sc\u00e8nes en 3D, si elle augmente le confort visuel et, surtout si les utilisateurs appr\u00e9cient cette technologie. Elle d\u00e9cida alors d\u2019aborder le probl\u00e8me d\u2019une mani\u00e8re tr\u00e8s diff\u00e9rente de l\u2019approche standard de la science de la vision, qui consiste \u00e0 utiliser des stimuli limit\u00e9s tels que des tableaux optom\u00e9triques. Elle fonda l\u2019\u00e9tude sur des exp\u00e9riences de VR riches, en travaillant avec une \u00e9quipe d\u2019artistes techniques pour d\u00e9velopper une application de d\u00e9mo personnalis\u00e9e, bas\u00e9e sur la technologie des jeux vid\u00e9o. Celle-ci encourage les participants \u00e0 passer la plupart de leur temps \u00e0 observer les objets \u00e0 proximit\u00e9. Il s\u2019agit d\u2019une technologie que les d\u00e9veloppeurs de VR doivent actuellement \u00e9viter en raison des limites connues de la VR \u00e0 focale fixe. D\u00e9sormais munie d\u2019un casque adapt\u00e9 et d\u2019un protocole soigneusement con\u00e7u, Marina Zannoli a fait un essai de deux jours avec 63 personnes, visant \u00e0 \u00e9valuer le syst\u00e8me \u00e0 mise au point variable con\u00e7u par l\u2019\u00e9quipe en comparaison \u00e0 la VR \u00e0 mise au point fixe. Le premier jour, la fonction de mise au point variable \u00e9tait pleinement activ\u00e9e sur le Half Dome Zero, tandis que le second, le casque fonctionnait en mode de mise au point fixe, qui est la norme pour les casques de VR actuels. Les participants devaient r\u00e9pondre \u00e0 plusieurs questionnaires afin d\u2019\u00e9valuer leurs pr\u00e9f\u00e9rences. Les r\u00e9sultats de l\u2019\u00e9tude furent encourageants. Selon Marina Zannoli, \u00ab les r\u00e9sultats ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que l\u2019utilisation de la mise au point variable am\u00e9liore globalement le confort des participants. Ils ont ressenti moins de fatigue, de naus\u00e9es et de troubles de la vision, et ils ont \u00e9t\u00e9 capables de mieux identifier les petits objets, de lire plus facilement les textes et de r\u00e9agir plus rapidement \u00e0 leur environnement visuel. \u00bb\u00a0 des participants ont pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 la VR \u00e0 mise au point variable \u00e0 la VR \u00e0 mise au point fixe. particuli\u00e8rement surprenant, car Half Dome Zero \u00e9tait un prototype pr\u00e9coce dot\u00e9 d\u2019un logiciel imparfait de suivi oculaire et de correction des distorsions. \u00c0 l\u2019\u00e9t\u00e9 2017, DSR avait enfin la preuve que la mise au point variable \u00e9tait plus performante et confortable pour la VR. Les \u00e9tudes d\u2019Inria et UC Berkeley et de Stanford publi\u00e9es au m\u00eame moment soutenaient cette conclusion. L\u2019\u00e9quipe \u00e9tait d\u00e9sormais certaine qu\u2019il fallait r\u00e9soudre en priorit\u00e9 la multitude de d\u00e9fis techniques restants (couvrant le suivi oculaire, l\u2019infographie, la conception optique, les syst\u00e8mes de contr\u00f4le et le poids). Ainsi, au cours des cinq ann\u00e9es suivantes, DSR a \u00e9labor\u00e9 plusieurs prototypes qui ont repouss\u00e9 les limites de la technologie \u00e0 mise au point variable. Au-del\u00e0 de la mise au point variable : la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, l\u2019affichage sans distorsion et l\u2019HDR Selon Doug Lanman, \u00ab la s\u00e9rie Half Dome a \u00e9t\u00e9 un tournant d\u00e9cisif pour notre \u00e9quipe. Elle nous a permis d\u2019am\u00e9liorer la technologie de mise au point variable et nous a servi de mod\u00e8le pour nos autres programmes de recherche en mati\u00e8re d\u2019affichage. \u00bb Half Dome a lanc\u00e9 une s\u00e9rie de recherches similaires. Il s\u2019agit d\u2019un processus qui commence par la mise en place d\u2019exigences et d\u2019hypoth\u00e8ses techniques, suivi de la construction d\u2019imposantes machines temporelles pour d\u00e9montrer l\u2019exp\u00e9rience, puis, de la cr\u00e9ation de prototypes affin\u00e9s pour valider le concept et, enfin, de la r\u00e9alisation d\u2019\u00e9tudes aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs afin de g\u00e9n\u00e9rer des donn\u00e9es essentielles pour le prototype suivant. \u00ab Nous avons rigoureusement appliqu\u00e9 cette m\u00e9thode aux autres dimensions du test visuel de Turing, ajoute Doug Lanman, notamment la r\u00e9solution, les distorsions optiques et la gamme dynamique. \u00bb Penchons-nous un peu plus sur ces trois domaines et voyons \u00e0 quel stade de recherche de DSR se trouve chacun d\u2019entre eux. Butterscotch : comprendre la r\u00e9solution r\u00e9tinienne La r\u00e9solution r\u00e9tinienne est depuis longtemps la r\u00e9f\u00e9rence absolue pour les appareils \u00e9quip\u00e9s d\u2019un \u00e9cran. Bien qu\u2019il n\u2019existe pas de d\u00e9finition universellement reconnue, on consid\u00e8re g\u00e9n\u00e9ralement qu\u2019elle se situe autour de 60 pixels par degr\u00e9 (ppd), ce qui est suffisant pour correspondre \u00e0 20\/20 sur un tableau optom\u00e9trique. Alors que la plupart des ordinateurs portables, des t\u00e9l\u00e9viseurs et des t\u00e9l\u00e9phones mobiles ont depuis longtemps franchi ce cap, la VR est en retard, car son champ de vision immersif r\u00e9partit les pixels disponibles sur une \u00e9tendue visuelle beaucoup plus grande. Par exemple, l\u2019affichage de Quest 2 diffuse environ 20 pixels par degr\u00e9. Cela limite \u00e9videmment la capacit\u00e9 \u00e0 pr\u00e9senter des petits textes et d\u2019autres d\u00e9tails, et peut \u00e9galement limiter le r\u00e9alisme per\u00e7u. Par exemple, au Japon, les chercheurs ont d\u00e9montr\u00e9 que la perception du r\u00e9alisme s&rsquo;am\u00e9liore parall\u00e8lement \u00e0 la r\u00e9solution de l\u2019image, jusqu\u2019\u00e0 120 pixels par degr\u00e9, c\u2019est-\u00e0-dire bien au-del\u00e0 de ce qui est consid\u00e9r\u00e9 comme la r\u00e9solution r\u00e9tinienne. Le r\u00e9alisme visuel \u00e9tant au c\u0153ur du test visuel de Turing, DSR a \u00e9labor\u00e9 au fil des ans une s\u00e9rie de prototypes de VR \u00e0 haute r\u00e9solution pour sonder l\u2019importance de la r\u00e9solution r\u00e9tinienne dans le contexte de la VR, et pour faire en sorte que les casques atteignent ce niveau. La valeur de ce prototypage a \u00e9t\u00e9 renforc\u00e9e lorsque Mark Zuckerberg et Andrew Bosworth ont rendu visite \u00e0 RL Research l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re. Sur le chemin de l\u2019a\u00e9roport, Mark Zuckerberg a sond\u00e9 Micheal Abrash pour conna\u00eetre la progression de l\u2019\u00e9quipe concernant la r\u00e9solution r\u00e9tinienne.\u00a0 heures plus tard, Micheal testait tButterscotch, le dernier et plus avanc\u00e9 des prototypes de r\u00e9solution r\u00e9tinienne de DSR. Butterscotch est un excellent exemple de prototypage pour obtenir des r\u00e9ponses aussi rapides et directes que possible. \u00c0 ce jour, aucun \u00e9cran ne permet d\u2019obtenir une r\u00e9solution proche de celle de la r\u00e9tine pour le champ de vision VR standard. L\u2019\u00e9quipe a donc utilis\u00e9 des \u00e9crans LCD 3k et a limit\u00e9 le champ de vision \u00e0 environ la moiti\u00e9 de celui de Quest 2 afin de porter la r\u00e9solution \u00e0 55 ppd, soit deux fois et demie celle de Quest 2. Puis, l\u2019\u00e9quipe a d\u00e9velopp\u00e9 un nouveau type de lentille hybride afin d\u2019atteindre une r\u00e9solution \u00e9lev\u00e9e. Cette version ne peut toutefois pas \u00eatre commercialis\u00e9e et exp\u00e9di\u00e9e, car elle est beaucoup trop lourde et encombrante, avec un champ de vision sous-dimensionn\u00e9. N\u00e9anmoins, ce prototype a\u00a0 permis \u00e0 Mark Zuckerberg d\u2019exp\u00e9rimenter une r\u00e9solution proche de celle de la r\u00e9tine et de constater par lui-m\u00eame la diff\u00e9rence. C\u2019est exactement le but des machines temporelles con\u00e7ues par DSR. Apr\u00e8s avoir essay\u00e9 Butterscotch et reconnu que sa technologie de r\u00e9solution r\u00e9tinienne est essentielle pour l\u2019avenir de la VR, Mark Zuckerberg a demand\u00e9 \u00e0 l\u2019entreprise de revoir sa feuille de route en mati\u00e8re de r\u00e9solution. Il reste encore beaucoup de chemin \u00e0 parcourir pour parvenir \u00e0 une r\u00e9solution VR proche de la r\u00e9alit\u00e9, mais Butterscotch se rapproche du but. Il permet \u00e9galement d\u2019int\u00e9grer d\u2019autres technologies de DSR dans des syst\u00e8mes d\u2019affichage \u00e0 haute r\u00e9solution. Par exemple, DSR \u00e9labore une variante \u00e0 la mise au point variable de Butterscotch dont la r\u00e9solution sera trois fois sup\u00e9rieure \u00e0 celle du prototype Half Dome Zero. Avec une mise au point fixe, un flou se produit \u00e0 l\u2019\u00e9cart du plan focal, ce qui est d\u2019autant plus important que la r\u00e9solution est \u00e9lev\u00e9e. Butterscotch \u00e0 mise au point variable permettra d\u2019\u00e9valuer tous les avantages de cette technologie en termes d\u2019acuit\u00e9 visuelle proche de la vision humaine. \u00c9viter les distorsions optiques dans les casques de VR La r\u00e9solution de l\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR est importante, mais elle ne constitue qu\u2019une pi\u00e8ce du puzzle. La qualit\u00e9 de l\u2019image est tout aussi capitale. Pour plusieurs raisons techniques, aucune lentille de VR ne peut \u00eatre totalement exempte de distorsions optiques. Certaines distorsions peuvent \u00eatre corrig\u00e9es en d\u00e9formant l\u2019image dans le logiciel. Il s\u2019agit d\u2019un \u00e9l\u00e9ment crucial pour quasiment tous les casques de VR aujourd\u2019hui.. Toutefois, le logiciel de correction des distorsions des casques de VR actuels ne fonctionne pas parfaitement ; la correction est statique, mais la distorsion de l\u2019image virtuelle est dynamique et change en fonction de l\u2019endroit o\u00f9 l\u2019on regarde. Comme illustr\u00e9 ci-dessous, ce ph\u00e9nom\u00e8ne de distorsion de l\u2019image, peut rendre la VR moins r\u00e9elle, car l\u2019environnement bouge lorsque l\u2019\u0153il se d\u00e9place. Cela prend davantage d\u2019ampleur avec le syst\u00e8me \u00e0 mise au point variable, car l\u2019image s\u2019agrandit et se r\u00e9tr\u00e9cit l\u00e9g\u00e8rement lorsque la distance focale de l\u2019affichage change. L\u2019\u00e9quipe a tr\u00e8s vite compris l\u2019importance d\u2019une correction pr\u00e9cise de la distorsion de la mise au point variable, gr\u00e2ce \u00e0 une erreur dans l\u2019\u00e9tude de 2017 men\u00e9e aupr\u00e8s des utilisateurs du Half Dome Zero.\u00a0 de la distorsion de la mise au point variable avait \u00e9t\u00e9 accidentellement d\u00e9sactiv\u00e9e. L\u2019\u00e9quipe a corrig\u00e9 cette erreur et a appris par la m\u00eame occasion que la technologie de mise au point variable ne pr\u00e9sentait des avantages significatifs que si la correction de la distorsion des lentilles \u00e9tait appliqu\u00e9e correctement. Cela a mis en \u00e9vidence l\u2019importance d\u2019une bonne correction de la distorsion. Au fur et \u00e0 mesure que l\u2019\u00e9quipe approfondit le sujet, il est rapidement apparu que les outils n\u00e9cessaires n\u2019\u00e9taient pas disponibles. \u00a0Les \u00e9tudes de distorsion sont tr\u00e8s longues \u00e0 mettre en place ; la fabrication des lentilles d\u2019un casque personnalis\u00e9 peut \u00e0 elle seule prendre des semaines ou des mois, et ce n\u2019est que le d\u00e9but du long processus de fabrication d\u2019un \u00e9cran de casque fonctionnel pouvant \u00eatre utilis\u00e9 pour les tests. DSR a compris qu\u2019il fallait mener des \u00e9tudes de distorsion \u00e0 la vitesse d\u2019un logiciel de conception optique plut\u00f4t qu\u2019\u00e0 celle d\u2019un mat\u00e9riel de fabrication de lentilles pour r\u00e9soudre ce probl\u00e8me. L\u2019\u00e9quipe a utilis\u00e9 la technologie de la t\u00e9l\u00e9vision 3D pour cr\u00e9er un simulateur de distorsion de lentille en VR qui peut induire des distorsions contr\u00f4l\u00e9es avec pr\u00e9cision. Cela lui permet d\u2019\u00e9tudier instantan\u00e9ment les algorithmes de correction de distorsion pour n\u2019importe quelle conception de lentille. DSR pr\u00e9sentera sa solution de prototypage rapide lors de la conf\u00e9rence annuelle SIGGRAPH en ao\u00fbt. Gr\u00e2ce \u00e0 cette capacit\u00e9 unique de prototypage rapide, l\u2019\u00e9quipe a pu, pour la premi\u00e8re fois, mener une \u00e9tude aupr\u00e8s des utilisateurs afin d\u2019examiner la correction de la distorsion par suivi oculaire. Contrairement au logiciel de correction des casques actuels, la correction dynamique de la distorsion utilise le suivi oculaire pour mettre \u00e0 jour la correction en tenant compte du mouvement des yeux. Cela permet de produire des images stables que la correction statique actuelle ne peut pas produire. Le prototypage rapide promet d\u2019acc\u00e9l\u00e9rer consid\u00e9rablement la recherche sur la distorsion et la correction des lentilles de VR de toutes sortes, ouvrant ainsi la voie \u00e0 la r\u00e9duction de la distorsion dans les futurs casques de VR. Starburst : des casques \u00e0 haute gamme dynamique (HDR) La r\u00e9solution, la correction de la distorsion et la mise au point variable sont toutes des piliers essentiels de la r\u00e9alit\u00e9 visuelle avanc\u00e9e, mais la gamme dynamique \u00e9lev\u00e9e (HDR) est la seule technologie qui a permis d\u2019obtenir une sensation accrue de r\u00e9alisme et de profondeur\u00a0 le plus souvent. Le terme HDR fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la prise en charge de larges plages de luminosit\u00e9, de contraste et de couleur. Il s\u2019est r\u00e9cemment impos\u00e9 dans le domaine de la t\u00e9l\u00e9vision. Les \u00ab nits \u00bb sont des unit\u00e9s qui d\u00e9crivent la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re \u00e9mise par un objet. Les valeurs normales pour un environnement int\u00e9rieur vont bien au-del\u00e0 de 10 000 nits, comme indiqu\u00e9 ci-dessous. Jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent, une TV standard avait une luminosit\u00e9 de quelques centaines de nits seulement. Toutefois, en 2013, des chercheurs de Dolby Labs ont men\u00e9 une \u00e9tude aupr\u00e8s d\u2019utilisateurs avec un affichage personnalis\u00e9 qui atteignait un pic de 20 000 nits. L\u2019\u00e9tude a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que le point id\u00e9al pour une luminosit\u00e9 maximale se situait autour de 10 000 nits. Cette \u00e9tude pionni\u00e8re a incit\u00e9 l\u2019industrie de la t\u00e9l\u00e9vision \u00e0 d\u00e9velopper et \u00e0 proposer des \u00e9crans HDR ces cinq derni\u00e8res ann\u00e9es, avec un grand succ\u00e8s. La VR doit rattraper son retard \u00e0 ce sujet. Quest 2 a une luminosit\u00e9 maximale d\u2019environ 100 nits, et il ne sera pas facile d\u2019aller bien au-del\u00e0 compte tenu des contraintes de puissance, de temp\u00e9rature et de taille des casques de VR. Comme Mark Zuckerberg l\u2019expliquait dans un entretien l\u2019ann\u00e9e derni\u00e8re, \u00ab le d\u00e9fi le plus ardu en termes d\u2019affichage et d\u2019obtention d\u2019une image tr\u00e8s vive [rel\u00e8ve] probablement du probl\u00e8me d\u2019[HDR]. Les t\u00e9l\u00e9viseurs se sont un peu am\u00e9lior\u00e9s en mati\u00e8re d\u2019HDR r\u00e9cemment. Mais la vivacit\u00e9 &#8230; des \u00e9crans que nous avons compar\u00e9e \u00e0 ce que votre \u0153il voit dans le monde r\u00e9el [est] juste un ordre de grandeur. \u00bb. Les \u00e9crans LCD et les lentilles utilis\u00e9s dans les casques de VR modernes offrent un contraste inf\u00e9rieur \u00e0 celui des \u00e9crans de t\u00e9l\u00e9vision qui r\u00e9duit encore plus le r\u00e9alisme. En outre, l\u2019augmentation de la luminosit\u00e9 tend \u00e0 amplifier le probl\u00e8me, car les couleurs plus sombres, notamment le noir, ne sont pas tr\u00e8s vives. Enfin, les \u00e9crans actuels ne peuvent afficher qu\u2019un sous-ensemble de la gamme compl\u00e8te de couleurs que l\u2019\u0153il humain est capable de percevoir. Les chercheurs de DSR \u00e9laborent un prototype de casque de VR en HDR. Selon Nathan Matsuda, chercheur au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR, \u00ab notre derni\u00e8re cr\u00e9ation, Starburst, est encombrante, lourde et fixe. Les utilisateurs doivent la tenir devant eux comme une paire de jumelles surdimensionn\u00e9es. Ils font tout de m\u00eame une exp\u00e9rience in\u00e9dite : une d\u00e9mo capable de reproduire toute la gamme de luminosit\u00e9 g\u00e9n\u00e9ralement pr\u00e9sente dans les environnements int\u00e9rieurs ou nocturnes. \u00bb Rien ne remplace l\u2019exp\u00e9rience directe de l\u2019HDR avec vos propres yeux. DSR fera la d\u00e9mo de Starburst \u00e0 SIGGRAPH en ao\u00fbt. En attendant, DSR suit son mod\u00e8le habituel en \u00e9laborant des casques HDR am\u00e9lior\u00e9s pouvant servir dans le cadre des \u00e9tudes aupr\u00e8s des utilisateurs. Le chemin vers de v\u00e9ritables \u00e9crans de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle en HDR est encore long, mais DSR a saut\u00e9 le pas et communiquera ses avanc\u00e9es au fur et \u00e0 mesure. Passer \u00e0 l\u2019\u00e9tape suivante Apr\u00e8s des ann\u00e9es de d\u00e9mos et d\u2019\u00e9tudes aupr\u00e8s des utilisateurs, DSR est convaincu que la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, la mise au point variable, la correction pr\u00e9cise de la distorsion et l\u2019HDR sont essentielles pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing dans la VR. L\u2019\u00e9quipe a \u00e9labor\u00e9 et valid\u00e9 des prototypes qui font progresser chacun de ces aspects du r\u00e9alisme visuel un \u00e0 un. Mais la r\u00e9compense ultime consiste \u00e0 combiner tous ces \u00e9l\u00e9ments dans un seul casque compact, de mani\u00e8re fonctionnelle, et cela porte le d\u00e9fi \u00e0 11. Le probl\u00e8me est que les casques de VR doivent \u00eatre compacts, l\u00e9gers et \u00e9l\u00e9gants, et que le mat\u00e9riel suppl\u00e9mentaire n\u00e9cessaire pour mettre en \u0153uvre les technologies de DSR va \u00e0 l\u2019encontre de cet objectif. Doug Lanman observe : \u00ab Apr\u00e8s pr\u00e8s de sept ans de d\u00e9veloppement de casques \u00e0 mise au point variable hautes performances, nos ing\u00e9nieurs en m\u00e9canique ont constamment remarqu\u00e9 que tout syst\u00e8me de mise au point variable convaincant (au moins celui bas\u00e9 sur des lentilles ou des \u00e9crans \u00e0 translation physique) ajoute environ 40 \u00e0 50 grammes. \u00bb Cela semble peu, soit le poids de deux piles AA. Toutefois, ce poids suppl\u00e9mentaire signifie que les utilisateurs devront supporter un casque 10 % plus lourd que le Quest 2. C\u2019est l\u00e0 qu\u2019intervient Andrew Maimone, chercheur au sein de l\u2019\u00e9quipe DSR. Ses recherches se concentrent sur la r\u00e9duction de la taille, du poids et de la puissance de la VR actuelle. \u00ab Bien que nos premiers prototypes nous aient permis d\u2019en apprendre beaucoup, la r\u00e9ussite du test visuel de Turing avec des bancs d\u2019essai volumineux, encombrants et exp\u00e9rimentaux n\u2019est qu\u2019une premi\u00e8re \u00e9tape pour proposer un jour ces technologies de fa\u00e7on \u00e9l\u00e9gante et l\u00e9g\u00e8re que vous voudrez utiliser au quotidien \u00bb, explique Andrew Maimone. \u00ab C\u2019est pourquoi nous construisons \u00e9galement des prototypes architecturaux qui explorent la mani\u00e8re dont nous pouvons condenser tous ces \u00e9l\u00e9ments en un produit commercialisable qui peut \u00eatre exp\u00e9di\u00e9. \u00bb Holocake : jusqu\u2019o\u00f9 peut-on aller ? Andrew Maimone a dirig\u00e9 le d\u00e9veloppement de l\u2019un des prototypes architecturaux que Mark Zuckerberg et Andrew Bosworth ont d\u00e9couvert \u00e0 Redmond \u00e0 l\u2019automne dernier. Il s\u2019agit d\u2019un casque super compact appel\u00e9 Holocake 2. L\u2019Holocake 2 dispose d\u2019une optique compacte et holographique. Cette approche a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 abord\u00e9e dans notre publication sur le casque Holocake en 2020. Ce prototype est le casque de VR le plus fin et le plus l\u00e9ger jamais \u00e9labor\u00e9. L\u2019Holocake original ressemblait \u00e0 une paire de lunettes de soleil d\u00e9pourvue des principaux composants m\u00e9caniques et \u00e9lectriques, et avait des performances optiques nettement inf\u00e9rieures \u00e0 celles des casques de VR grand public actuels. \u00c0 l\u2019inverse, l\u2019Holocake 2 est un casque enti\u00e8rement fonctionnel, reli\u00e9 \u00e0 un PC et capable de faire fonctionner n\u2019importe quel titre de VR pour PC existant. Pour comprendre comment l\u2019Holocake 2 parvient \u00e0 \u00eatre ultra-compact, il faut revenir sur la fabrication des \u00e9crans de VR. Les \u00e9crans de VR actuels reposent sur une source lumineuse, un panneau d\u2019affichage qui forme des images en att\u00e9nuant ou en accentuant la lumi\u00e8re, et une lentille qui concentre la lumi\u00e8re de l\u2019\u00e9cran dans l\u2019\u0153il. En g\u00e9n\u00e9ral, la lentille doit se trouver \u00e0 quelques centim\u00e8tres de l\u2019affichage afin d\u2019avoir une puissance de focalisation suffisante pour diriger la lumi\u00e8re vers l\u2019\u0153il. Mais, comme illustr\u00e9 ci-dessus, il est possible de placer la lentille beaucoup plus pr\u00e8s de l\u2019affichage, ce qui r\u00e9duit consid\u00e9rablement la taille du casque. L\u2019Holocake 2 combine deux technologies pour y parvenir. Tout d\u2019abord, le prototype remplace la lentille par une optique holographique qui courbe les rayons lumineux comme une lentille, mais qui a la forme d\u2019une fine plaque de verre transparente. Ensuite, il met en \u0153uvre un pliage optique bas\u00e9 sur la polarisation (imitant une lentille compacte, mais avec la petite taille d\u2019une optique holographique) pour raccourcir consid\u00e9rablement le trajet de la lumi\u00e8re de l\u2019\u00e9cran \u00e0 l\u2019\u0153il. Cela semble un moyen presque magique de r\u00e9duire la taille et le poids. Mais alors quel est le pi\u00e8ge ? Le pi\u00e8ge principal concerne la source de lumi\u00e8re : les casques Holocake n\u00e9cessitent des lasers sp\u00e9cialis\u00e9s, plut\u00f4t que les LED utilis\u00e9es dans les produits de VR existants. Selon Andrew Maimone, \u00ab les lasers ne sont pas si hors du commun aujourd\u2019hui, mais on ne les trouve pas dans beaucoup de produits de grande consommation qui r\u00e9pondent \u00e0 nos crit\u00e8res de performances, de taille et de prix. Nous devrons donc faire beaucoup d\u2019efforts d\u2019ing\u00e9nierie pour parvenir \u00e0 un laser commercialisable qui r\u00e9ponde \u00e0 nos sp\u00e9cifications, qui soit s\u00fbr, peu co\u00fbteux et efficace, et qui puisse tenir dans un casque de VR fin. \u00bb \u00c0 ce jour, l\u2019\u00e9quipe n\u2019a pas encore tranch\u00e9 sur les sources laser appropri\u00e9es, mais si cela s\u2019av\u00e8re faisable, les affichages en VR ressembleront aux lunettes de soleil. Mirror Lake : rassembler toutes les pi\u00e8ces du puzzle Les multiples pistes de recherche de l\u2019\u00e9quipe DSR d\u00e9coulent toutes d\u2019une philosophie de base. Comme l\u2019indique Doug Lanman : \u00ab Notre \u00e9quipe s\u2019appelle Display Systems Research, car nous savions que toutes les d\u00e9mos et \u00e9tudes men\u00e9es aupr\u00e8s des utilisateurs dans le monde ne serviraient \u00e0 rien si nous ne d\u00e9veloppons pas des architectures convaincantes et pratiques au fur et \u00e0 mesure. C\u2019est l\u00e0 le c\u0153ur du travail de DSR : la recherche constante d\u2019une solution afin de comprendre comment tout peut s\u2019assembler pour cr\u00e9er une exp\u00e9rience visuelle de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration qui est en passe de r\u00e9ussir le test visuel de Turing. Pas d\u2019une fa\u00e7on selon laquelle on aurait tout envisag\u00e9, mais d\u2019une mani\u00e8re qui apporte une v\u00e9ritable valeur ajout\u00e9e aux utilisateurs. \u00bb L\u2019Holocake 2 est un produit qui d\u00e9coule de cette philosophie et va encore s\u2019am\u00e9liorer. Aujourd\u2019hui, nous vous d\u00e9voilons un syst\u00e8me d\u2019affichage encore plus performant : Mirror Lake. Il s\u2019agit d\u2019un concept semblable \u00e0 des lunettes de ski. Il est d\u00e9riv\u00e9 de l\u2019architecture de base de l\u2019Holocake 2 et ajoute presque tout ce que l\u2019\u00e9quipe a d\u00e9velopp\u00e9 au cours des sept derni\u00e8res ann\u00e9es. Mirror Lake illustre les possibilit\u00e9s qu\u2019offre l\u2019architecture d\u2019Holocake, avec ses surfaces ext\u00e9rieures planes. Par exemple, les modules fins de mise au point variable \u00e9lectroniques issus de Half Dome 3 peuvent \u00eatre ajout\u00e9s afin de r\u00e9soudre le d\u00e9calage\u00a0 sans alourdir le casque. Et au lieu d\u2019ajouter des verres correcteurs encombrants, la correction individuelle de la vue se fait simplement en fixant une autre lentille fine \u00e0 l\u2019avant du casque, ou m\u00eame en int\u00e9grant la correction de l\u2019utilisateur directement \u00e0 l\u2019hologramme utilis\u00e9 dans la lentille principale de l\u2019Holocake. Il y a aussi une paire de cam\u00e9ras frontales nich\u00e9es dans les tempes qui permettent d\u2019utiliser une cam\u00e9ra r\u00e9elle aliment\u00e9e par le machine learning. DSR pr\u00e9sentera ce travail lors de la conf\u00e9rence SIGGRAPH. Le suivi oculaire est devenu un \u00e9l\u00e9ment essentiel pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing, car il est n\u00e9cessaire pour la correction des distorsions dynamiques et pour la mise au point variable. L\u2019architecture de Mirror Lake inaugure une nouvelle approche, en utilisant des films holographiques pour rediriger la lumi\u00e8re des yeux vers une paire de cam\u00e9ras mont\u00e9es dans la sangle du casque. Cette approche in\u00e9dite permet \u00e9galement le suivi oculaire \u00e0 plusieurs vues, ce qui am\u00e9liore consid\u00e9rablement la pr\u00e9cision. Gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019holographie, tout est fin et plat. Les modules de mise au point variable sont plats, de m\u00eame que tous les films holographiques utilis\u00e9s pour l\u2019Holocake, la correction et le suivi oculaire. Les technologies fines et plates sont faciles \u00e0 ajouter. Cela a \u00e9t\u00e9 mis en \u00e9vidence gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019invention r\u00e9cente des affichages de cam\u00e9ra r\u00e9elle r\u00e9versible. L\u2019\u00e9quipe a compris que ces derniers pouvaient \u00eatre int\u00e9gr\u00e9s \u00e0 la conception de Mirror Lake en pla\u00e7ant simplement un autre \u00e9cran plat 3D dans la pile optique. Mirror Lake est prometteur, mais il ne s\u2019agit pour l\u2019instant que d\u2019un concept. En effet, aucun casque enti\u00e8rement fonctionnel n\u2019a encore \u00e9t\u00e9 fabriqu\u00e9 afin de prouver son architecture de mani\u00e8re concluante. Mais si ce projet se concr\u00e9tise, il changera la donne en mati\u00e8re d\u2019exp\u00e9rience visuelle en VR. Le long chemin \u00e0 parcourir pour r\u00e9ussir le test visuel de Turing M\u00eame si Mirror Lake peut potentiellement changer la donne, ce n\u2019est qu\u2019une \u00e9tape suppl\u00e9mentaire sur le long chemin qui m\u00e8ne \u00e0 la r\u00e9ussite du test visuel de Turing. Le d\u00e9veloppement de la technologie n\u00e9cessaire pour r\u00e9ussir ce test et sa transposition en casques qui r\u00e9pondront aux besoins de millions de personnes prendront plusieurs ann\u00e9es. De nombreuses emb\u00fbches sont \u00e0 pr\u00e9voir en cours de route, et il faudra apprendre et comprendre beaucoup de nouvelles choses. L\u2019\u00e9quipe DSR est bien consciente de ce d\u00e9fi et a pour mission d\u2019aboutir \u00e0 un v\u00e9ritable r\u00e9alisme visuel. Les efforts d\u00e9ploy\u00e9s jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent ont convaincu l\u2019\u00e9quipe et Mark Zuckerberg que cet objectif est \u00e0 port\u00e9e de main. Comme l\u2019a d\u00e9j\u00e0 indiqu\u00e9 Mark Zuckerberg, \u00ab d\u2019ici dix ans, nous souhaitons \u00e9videmment que le [casque] devienne plus petit. L\u2019id\u00e9al est de parvenir \u00e0 un \u00e9quivalent d\u2019un \u00e9cran Retina Display pour la VR&#8230; [Il est \u00e9galement n\u00e9cessaire de cr\u00e9er] une sorte de lentille liquide ou de lentille \u00e0 mouvement m\u00e9canique, soit quelque chose qui peut projeter des images \u00e0 diff\u00e9rentes distances&#8230; Il ne faut pas non plus renoncer \u00e0 la vivacit\u00e9 de ce que nos yeux voient vraiment en termes de contraste et de luminosit\u00e9 des couleurs si tout est juste l\u00e9g\u00e8rement plus terne dans la VR. \u00bb Ce cadre de travail concernant l\u2019importance de la r\u00e9solution r\u00e9tinienne, de la mise au point variable et de l\u2019HDR est le r\u00e9sultat d\u2019ann\u00e9es de travail avec l\u2019\u00e9quipe DSR pour investir dans ces technologies, en constater les avantages et concr\u00e9tiser chacune d\u2019entre elles. Doug Lanman aura le dernier mot : \u00ab Les lasers pourraient finalement s\u2019av\u00e9rer inutiles pour la VR, du moins sous la forme requise pour l\u2019Holocake. Et, dans ce cas, Mirror Lake deviendrait obsol\u00e8te. Tel est le d\u00e9fi que repr\u00e9sente l\u2019invention de nouveaux syst\u00e8mes d\u2019affichage reposant sur des technologies \u00e9mergentes. Mais la meilleure fa\u00e7on d\u2019y parvenir consiste \u00e0 explorer plusieurs pistes. Mirror Lake n\u2019est qu\u2019une des pistes de recherche envisag\u00e9es par DSR. Quoi qu\u2019il en soit, quelle que soit la piste retenue, notre \u00e9quipe est certaine que la r\u00e9ussite du test visuel de Turing constitue notre objectif, et que rien dans la physique ne nous emp\u00eachera d\u2019y parvenir. Au cours des sept derni\u00e8res ann\u00e9es, nous avons entrevu cet avenir et nous restons pleinement engag\u00e9s \u00e0 chercher un moyen pratique de cr\u00e9er un m\u00e9tavers r\u00e9aliste d\u2019un point de vue visuel. \u00bb","og_url":"https:\/\/about.fb.com\/fr\/news\/2022\/06\/reussir-le-test-visuel-de-turing-lhistoire-de-notre-quete-du-realisme-visuel-dans-la-vr\/","og_site_name":"\u00c0 propos de Meta","article_published_time":"2022-06-21T14:02:56+00:00","article_modified_time":"2022-06-22T07:35:41+00:00","og_image":[{"width":1024,"height":576,"url":"https:\/\/about.fb.com\/fr\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2022\/06\/Mark_Zuckerberg_Holocake_Research_Prototype.jpg?resize=1024,576","type":"image\/jpeg"}],"author":"hopscotch","twitter_card":"summary_large_image","twitter_creator":"@METAfrance","twitter_misc":{"Written by":"Meta","Est. reading time":"30 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